ファイアーエムブレム風花雪月 メガネ縛り

自分用メモ。聖イグナーツをすこれ

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縛りのきっかけ


前やった素手縛りが辛かったので、今度は楽な縛りをやりたい…俺TUEEEをしたい…ということで、メガネ縛りをすることにする。俺TUEEEをするために引き継ぎ要素を十分使いDLC要素をも使う。ヌルゲーすぎないか心配だぜ。

 

プレイルール


序章以外、メガネユニットのみで戦闘する(副官は非メガネok)。

引き継ぎありルナティックカジュアル。なしでやる勇気はない。魚釣りも面倒。EP13 夜明けの追討戦が無理だと思いますがメガネを求めて金鹿クラスを使う。騎士団は使ってもいいが、素手ラッセを引き継いでいるため初期騎士団数は0。

 

禁止事項

  • メガネユニット以外での攻撃
  • 過度なスカウト

え……これだけ…⁉︎(素手縛りで禁止事項が多かったので感覚がズレてる)


以下は許可

  • 序章での主人公のメガネなし攻撃
  • オンライン経験値
  • 副官
  • 外伝とフリーマップ
  • ドーピング(DLC支給アイテムを含む)
  • あらゆる攻撃手段
  • DLC兵種
  • 兵種・技能経験値稼ぎ
  • 名声の使用による指導レベル、支援レベル、技能レベルの解放(必要に応じて)
  • カジュアルでの仲間の撤退
  • ハンネマン加入後の紋章アイテムの使用

 以下、詰みを意識したときの申告制許可事項(上から順に解放)

 

  1. 料理の解禁
  2. 技能レベルの名声上げの解禁
  3. →「始原の宝杯」の使用
  4. →クロードの恒常スタメン化(「メガネをはめさせる」と言う)


スタメン


男主人公(名前: メガネ難民)

メガネその1

前回素手育成したからもう格闘術やらないって思うでしょ。格闘します。しかも今度は「キラーナックル+」も「ヴァジュラ」も使うぞ。いつも通りウォーマスターにする。最初は女主人公にしてたんだけどね…ウォーマスターが強いからしょうがない。ファルコンナイト強いけどドラゴンマスターで代えが利くよなぁ。「天帝の剣」ほとんど使ったことないので剣もやります。せっかくだからね。 

 

イグナーツ

メガネその2

のび太。前半の声の高さがチャームポイント。「ですよねマリアンヌさん!」はそうだよロシェに並ぶ名言です。メガネしてるから命中が高い。踊り子適正がこいつしかいないので弓だけじゃなくて剣もやる。こいつ実は剣得意なんだぜ…!知らなかった。後半はルナティックでもまともに使える超射程ボウナイトをやるつもり。一応ウォーマスターも目指す。ちなみにイグナーツが俺TUEEEをやるため紋章アイテムも使ってよしとしています。イグナーツくんの「落星」、見たくない?

 

ハンネマン

加入が遅いメガネその3

メガネキャラは賢いので当然先生。紋章大好きおじさんなので、今回は彼の作った紋章アイテムをどんどん使っていく。兵種はどうしようかな…。速さが足りないので前線に出せなさそう。「魔法の矢+」を「ハンターボレー」したい気もするが、そうすると「メティオ」が使えない。最終兵種はスナイパー(?)かウォーロック、たまにダークマージやダークビショップかと思う。グレモリィかせめてヴァルキュリアになれればそれで完結なのに…!ちなみに後で説明するが、彼はメガネではなく片メガネなのでちょっと使いにくい縛りの仕様がある。

 

3人しかいねえのかよ…

 

副官

クロードくん

メガネではないので副官落ち。彼が撤退してもいいようにカジュアルを選んだ。詰んだらメガネを無理やりはめさせて出撃させる。目標は高くLv3バルバロッサ。

 

ラファエルくん

メガネその2ことイグナーツくんが優しいので特別に彼の副官役を許した。親友だもんね。

 

リシテアくん

ハンネマン先生がリシテアくんの体(に植え付けられた紋章)に興味津々なので副官にさせる。職権乱用か?

 

マリアンヌさん

ですよねマリアンヌさん!イグナーツは彼女にだけにはすげぇ上から目線なので副官にしてもいいって。ハンネマン先生がマリアンヌくんの体(の謎の紋章)に興味津々なので副官にさせる。

 

ローレンツくん

副官にはするか怪しいけどテュルソスを引き換える。ハンネマン先生のメティオの射程を広げて欲しい。

 

ヒルダさん

序盤は個人スキル「おねだり」でメガネを応援。それだけです。

 

レオニーさん

リンハルトをスカウトして「尽きざるもの」をゲットしようかな…って位の存在感。いいんだジェラルト師匠がいるから。

 

ユーリスくん

灰狼は当然スカウト。「ドローミの鎖環」を持ってきてくれる。そりゃあスカウトしますわ。

 

バルタザールくん

「ヴァジュラ」を持ってきてくれる。ヒルダとの支援は気になる。

 

コンスタンツェさん

ユーリスのおまけ。地下試験パスお姉さん。

 

ハピさん

バルタザールのおまけ。地下試験パスギャル。

 

その他、スカウトするかもしれないししないかもしれない。

縛り特別ルール

 

戦闘において、継戦不可能なほどのダメージを受け撤退することを「メガネが割れる」と言う。そしてメガネのレンズが全て割れると、次の節は修理のためあらゆる戦闘に参加しない。

つまり、主人公、イグナーツは2回撤退すると次の節は参戦不可(主人公は持ち物なしですぐ撤退させる)。ハンネマンは1回撤退すると不可である。

 

 

1部

序章

こんなところでつまずきはしない。先生一人の方が級長がいるときより安定する。楽勝。

 

EP1

金鹿学級(のイグナーツ)を選択。ここからはヒルシュクラッセではなくブリレンクラッセである。

俺TUEEEをするために指導レベルを最大にし、さらにイグナーツの弓術をS+(!?)にし、さらにDLC支給のバフアイテムを移動力アップ以外イグナーツに与えた。主人公も剣術と格闘術をS+にするなどした。クソゲーかな?

流石にクソゲーすぎかと思ったのでやめます。俺TUEEEしたい気持ちとマゾい気持ちがぶつかって、折衷案で【武器以外のみどこまでも上げていい】+【武器はA+までは上げていい】ことにした。流石に序盤に「格闘の達人」があるとクソゲーすぎる。敵はルナティックとは思えないほど弱いので楽勝です。俺TUEEEは楽しいですね。ちゃんとイグナーツも主人公もLv.5まで育てた。イグナーツの力は1しか上がらなかったが無視。

 

だんだん俺TUEEEに興味が出なくなってきたのでやめます。やりなおし。技能レベルの名声上げは禁止にしますね。その代わり技能経験値稼ぎはおkにする。

一応攻略は簡単に説明すると、左のエーデルガルトを曲射で先に処理したらすぐに右に行き、ドゥドゥー、メルセデス、ディミトリの順に処理。エーデルガルトがいる状態だと中央に行けば黒鷲も青獅子も一気に突撃aiになるがいなければ問題ないというわけです。

マヌエラ先生をボスチクし、ハンネマン先生をクロード、レオニー、ヒルダを犠牲に無力化したらボスチクして終わり。ちゃんとイグナーツも主人公もLv.5まで育てた。

 

EP2 

f:id:awatake9:20200317012546j:imageまずはもらったお金を全力投資し、「傷薬」と「調合薬」を爆買いする。セイロス騎士団との演習3回で技能を稼ぎまくる。クスリキメながらアホみたいに森の中で拳振ってたらイグナーツの拳がE→Bまで、主人公がA+まで上がった。ここで「瞑想」できるようになったので回復薬とおさらば。

戦闘もまあ楽勝。弓兵がやばいが、イグナーツの速さがまあまあ高いので拳装備なら追撃なし。瞑想が使えるのでボスも斧が壊れるまで殴らせてボスチクした。f:id:awatake9:20200317012616j:image二人ともLv.10まで上がった。レベルを上げて物理で殴るを地でいく。

 

EP3

ロナート卿の反乱。技能経験値稼ぎとかであまりに強くなりすぎたので見どころなしでカット。3ターン目にダークメイジに攻撃したよ…

 

EP4

死神おじさんはちょっと怖いので少し頑張って「葬騎の一撃」をとってきた。あ、ついでにカトおばをスカウトして英雄の遺産を徴収した。支援C、Lv.13です。何かの参考に。f:id:awatake9:20200318233340j:image

今節も見どころなし。死神おじさんはクソ強い主人公がやってくれた。f:id:awatake9:20200318233427j:imagef:id:awatake9:20200318233433j:image

余裕でみんな掃除しておわり。

 

EP5

もはや語るべきことがないほど楽勝ですね。イグナーツの守備は15もある。アーマーナイトやってるので。というかイグナーツはすでに「弓の達人」なので万能ネギより万能。挟み撃ちの増援も楽々捌いて終わり。

f:id:awatake9:20200320031338j:imagef:id:awatake9:20200320031352j:image魔獣マイクランは主人公が左に走ると壁にハマるのでその時にアーチャーで射程外からいたぶればOK。

 

EP6

ふと思い出した。翠風の章はアネットが敵にならない。スカウトしよう。ハンネマン先生と掃除しててくれ。

死神騎士おじさんからフレンを救う章。f:id:awatake9:20200320031424j:imageイグナーツを馬鹿にしたヒルダを折檻するところから開始。

一応ステータスをメモ用に残しておく。イグナーツとは思えないほど力が高い気がする。おまえこんなんじゃなかっただろ…。f:id:awatake9:20200320031530j:imagef:id:awatake9:20200320031535j:image人数が少なすぎるので左ルートのみ。「行軍の指輪」だけはとってから、闇魔法試験パスおじさんに「葬騎の一撃」。f:id:awatake9:20200320031434j:image

 

バルタザール・ハピ外伝

人数が少ないので右下に籠る作戦で行く。f:id:awatake9:20200320031715j:imageイグナーツがフォートレスになっているので、主な敵は壁イグナーツが握手会をし、ドラゴンナイトの先生が手斧でちょっかいを出す。この章マジで人多すぎだろ。そんなこんなで「ヴァジュラ」ゲット。7マナパワー13000は伊達じゃあない。

 

ローレンツ外伝

人数が少ないので、ドラゴンナイト先生をアケロンに急行させようとも思ったが、経験値稼ぎたいと感じたのでやめました。やっつけ負け寸前の戦いで相手をバッタバッタなぎ倒す。アケロン倒す前に12ターンたっちゃったのが心残り。

 

EP7

鷲獅子戦。当面の目標はエーデルガルトの「命中の指輪」とディミトリの「速さの指輪」。それぞれ速さが21、22なので、アサシンにすることで速さ23になるイグナーツとグラップラー先生で行く。強すぎてルナティックの敵が雑兵になっているので雑に突っ込んで終わりです。引き継ぎなしルナではめっちゃ苦労したのにな。

 

EP8

f:id:awatake9:20200320031739j:imageハンネマン先生をスカウトできる。ついにだよ…!スカウト時のレベル、技能レベルがちょっと低いので、ここら辺を休日出撃で鍛えまくった。すぐにメイジ、ダークメイジをマスターしウォーロックになった。ついでに斧と重装も鍛えている。何をするかはわかるでしょう?あと紋章アイテムとテュルソスの杖を持っています。芸は身を助くとはこのことです。

ルミール村の戦闘。右の村人をスナイパーイグナーツが、左をドラゴンナイト先生が、中央でのメティオ支援をハンネマン先生が、左上宝箱を級長がやる。これ宝箱開くのってどうか考えても火事場泥棒ですがそれはいいんですかね?「大亀の甲羅」ゲット。逸楽おじさんは倒せないかと思ったが、ハンネマン先生のメティオの巻き添えで無理やり「葬騎の一撃」圏内に持ち込んだ。危なかったぜ。その次のターンにハンネマン先生本日2度目のメティオをソロンに喰らわせておわり。村人全員助けられるの初めてかもしれない。

 

ソティス外伝

(邪魔な)クロードレベル1に宝箱を取らせにいく。増援がやばいので最初の三体の狼をなんとかしたら下に突っ込むのが模範解答。しかし、どうしてもミスリル欲しくて…!オートクレールとメリクル作りたいんじゃ…!ということで愚作、上に籠るを選択。案の定クロードや柔らかくて遅いハンネマン先生が狙われたので不服ながらボスを倒しておわり。

 

EP9

礼拝堂で魔獣を倒す。今度はライブとか使えるハンネマン先生がいるので、素手縛りの時より親父の管理が楽だ。生徒が二人死んだ以外は特筆すべきことなし。

 

ユーリス・コンスタンツェ外伝

クソ無能ゲルズ公をなんとかせねばならない。直前にハンネマン先生にダークビショップとフォートレスを履修させていたのが功を奏した。移動+1と「行軍の指輪」を持たせた主人公をハンネマンの「ぶちかまし」で全力前線へ。ドラゴンナイトイグナーツも後を追わせる。今回は魔獣は最初の一体だけで済んだ。その後の増援の処理が運ゲーに次ぐ運ゲーだったが天刻の力でなんとかする。ゲルズ公は主人公の隣に移動するクソAIなので、左上の市街地にゲルズ公を誘導しつつ、再移動を活かして騎馬部隊とかを処理する。処理しきれずやばいものは遠くからハンネマンのメティオします。死ぬかと思ったがなんとかいけた。f:id:awatake9:20200320031821j:imageほんとだよ

メティオってこんな使えるのか知らなかった。あと「生命吸収」は攻撃しながら回復できて便利。過去作の「太陽剣」を思い出す。

 

ヒルダ・ツィリル外伝

ツィリル方面には1人も割かず、全員左に集めておく。主人公はパルミラ軍にならいドラゴンマスターで突っ込ませる。がんばれ〜

その間に剣回避のイグナーツを北に、ハンネマンを南に。ゴネリル軍は1人でも生きていればいいので南の1人だけは救う。ツィリルはずっと年齢相応に砂遊びしてた。

 

EP10

森。今更困る要素はない。モニカの周りで死んだプレーヤーたちのおかげで主人公がレベル30まで上がった。

 

アロイス・シャミア外伝

ドラゴンナイトは怖いが、スキルとテュルソスで射程を3伸ばしたハンネマンのトロンでギリ処理圏内である。南にイグナーツ、北に主人公、市街地にハンネマンを置いて少しずつ敵を減らし終わり。f:id:awatake9:20200321164419j:image

 

EP11

紋章石を取り戻すコツは危険を厭わず奥へ奥へ進めること。ドラマス主人公がうまくやってくれた。少し危ないときもハンネマンのメティオ。こいつこんなに使えるんだ…。ハンネマンで炎帝も倒した。おめでとう。ウォーマスターにしてやろう。f:id:awatake9:20200321164439j:imagef:id:awatake9:20200321164455j:image

 

EP12

急に馴れ馴れしくしてくるクロード。しかしメガネはめていない人間に興味ないのでゴミを見る目で返した。f:id:awatake9:20200321164623j:image

死神騎士はイグナーツが籠手で処理。二回攻撃されたが耐えてくれた。よくこんなに強くなってくれた…!主人公は南に突っ込んでペガサス処理後西に向かいヒューベルトの元へ。「ドローミの鎖環」がすごく役立つ。ハンネマン先生はメティオなりトロンなりで遠隔支援。こいつやっぱ強くね?遠隔攻撃を使うの煤闇以来だけどびびるわ。叩き上げの生徒はあんまりメティオとかサンダーストーム覚えないからすごく信頼できる。炎帝は主人公が殴って直した。f:id:awatake9:20200321164629j:image

 

EP13

無能クロードがでてくるので邪魔な章。Lv3ドラゴンロードじゃあ話にならないので苦労した。最初に格闘回避警戒姿勢の主人公が全力で右に行き、キラーナックルに賭ける。何回か失敗したが9回連続で必殺が出てなんとかなった。流石にビビった。

ここでちゃんと盗賊を駆逐しておくと、下から出てきたヒルダとレオニーを守りきれる。上からはイグナーツ神が出てくるので大丈夫。左半分さえ掃除すれば楽勝です。

 

EP14

若干危ないと思っていた章。先生がドラゴンマスターで火攻めの剣士を守る。左は聖イグナーツ神がキラーナックル格闘回避で相手を防ぐ。後ろからハンネマンのメティオトロンで援護。ハンネマン強すぎない?魔力お化けすぎる。男に生まれたのが悔やまれる。また、素手縛りと違い、イグナーツ神はちゃんと命中が高いので安定してファルコンペガサスを処理できる。これイグナーツ神だからできる戦法か。

無事火をつけられたら、死なない程度に追撃し終わり。ボスはハンネサンがやってくれた。

 

EP15

煉獄の谷。この章はNPCがいるので早めに終わらせるようにすれば楽。無能クロードは溶岩の上で待機させ、イグナーツに中央を1人で塞いでもらう。ドラマス先生は全力で北に行き、ハンネマンが邪魔なスナイパーをバーハラする。ジュディおばが来たら話しかける。「つまらないものですが…」って言われて本当につまらないもの(調合薬)もらった。先生でローべ騎士を唐竹割りにして終わり。

 

 

 

EP16

ミルディン大橋。ハンネマンが豆腐防御なので同盟名物アケロンが怖かった。しかし取り巻きのアーマーもアケロンもハンネマンを一撃では倒せないことがわかり楽だった。

ファイアーエムブレム風花雪月、装備禁止、騎士団禁止素手縛り

自分用メモ

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ファイアーエムブレム風花雪月が面白すぎて一切合切の仕事が手につかないので、仕事場で見るための自分用メモ。筆者は赤ハード斧縛り→銀ハード斧縛り→黄なしルナ弓縛り→青引き継ぎありルナと来て、素手縛り赤ルナティックである。目指せ格闘王。

途中から記事にしたのでスクショ少ない。

名誉の完結!プレイ時間100時間⁉️

 

 

縛りのきっかけ

青ルナで初めて格闘フェリクスを使ってその強さにビビった。しかしその強さは「キラーナックル+」によるものなので素手ルナでフェリクスたちの強さを証明する。また騎士団は「殴ってる」感がないので使用不可とする。女の子は優遇されているので「訓練用の籠手」を使いますね

素手なので当然「猛烈鉄拳」は使わない

 

プレイルール

女性以外、素手格闘を徹底。ただし拳闘士マスターまでは最強武器「訓練用の籠手」を使う。(バトルシスターに素手格闘あるの知らなかったので)女性は「訓練用の籠手」を使って良いこととする。フェミニストなので。

引き継ぎありルナティック。なしでやる勇気はない。魚釣りも面倒。

EP13 夜明けの追討戦が無理だと思うので、赤の覇道ルートを選びます。

 禁止事項

  • DLC支給アイテム
  • 留学
  • 出撃メンバーの素手、女性の訓練籠手以外の攻撃、および白・黒・闇魔法の使用(副官はあらゆる攻撃を許可)
  • 騎士団の所持
  • キャラロスト
  • 知識の宝珠以外の装飾品装備
  • 素手格闘」スキルを持っているのに装備しないこと
  • 素手格闘」スキル獲得後の籠手武器の使用

 以下は許可

  • 成長吟味(ほどほどに)
  • 序章での格闘以外の攻撃
  • オンライン経験値
  • あらゆる種類の副官攻撃(魔導士が籠手使えず魔法攻撃してるって知らなかったので)、副官回復、副官防御
  • 外伝とフリーマップ
  • ドーピング
  • 素手格闘できない人の攻撃戦技(ないと2章でコスタスごときに殺される)
  • DLC兵種
  • 兵種経験値稼ぎ
  • メンバースカウトのための名声での支援値A上げ
  • 「知識の宝珠」の装備

 以下、詰みを意識したときの申告制許可事項(上から順に解放)

 

  1. 技能経験値稼ぎ
  2. →料理の解禁(しませんでした)
  3. →メンバー全員の訓練用籠手の装備(しませんでした)
  4. →(どうしても無理なら)エガの他の籠手解禁(しませんでした)
  5. →(どうしても無理なら)「猛烈鉄拳」の解禁(しませんでした)

スタメン

男主人公(名前: パンチマシン)

殴る。ついでにレア様との支援をAにする。

雑に育成してもそれなりに強いので素手育成が弱いわけない。拳闘士、ブリガンド、グラップラー、ウォーマスター、バトルモンクあたりを目指す。200時間やってるのに、最初女主人公で始めてしまった。女(名前: スデネキ)が拳闘士にもグラップラーにもウォーマスターにならないの知った時、データを虚空に消し去る羽目になった。

 

エーデルガルト

殴る。紅一点。

級長なのでアガルタの民に作ってもらった最強武器「訓練用の籠手+」を使う。素手より命中が30も高い英雄の遺産。ルナなので攻速は諦めてフォートレスにし、文字通り要塞を目指す。専用武器「アイムール」をスマブラに出る際に先生に取られたので他の級長と比べると使いにくい。あと騎士団禁止なので魅力がほぼ死にステです。世界観重視のため信仰は鍛えない。

 

フェルディナント

殴る。

最強の個人スキルを持つので、バトルモンクマスターからの回避壁を目指す。素手の命中が低すぎるのでそこでも個人スキルが光る。2部では名前を叫ばなくなってしまう。最強ではないが、最も便利なキャラになる。

 

カスパル

殴る。

素手はクソ雑魚命中だが、ここでも個人スキルが光る。相手の回避を下げる個人スキルゆえ、命中の低い味方の支援のために、敵に攻撃させず隣接だけすることもある。通常プレイでは指揮が低く力もヘタレやすい(個人の感想です)し、紋章もないのでクビにされがちだが、今回は騎士団を使わないのでなんとか。

 

ベルナデッタ

殴る。紅二点目

序盤の個人スキル「被害妄想」が強すぎるのと、女の子がエガちゃんだけだとサークルが崩壊するかもしれないのでスタメン入り。実は紋章もちょっと強い。しかし格闘が苦手だし女だし上級職にあぶれて後半はキツいか。序盤お助けキャラと割り切りあとは副官かなぁ。

 

フェリクス

殴る。青からスカウト。

最強。通常プレイで個人スキルが腐ること、指揮苦手なのが欠点だが、騎士団を縛ることで両欠点を長所に昇華する。ネットでは技が伸び悩むとか言われてるのが可哀想。そんなことないやろ〜。紋章もサイッキョ。ちなみに「フラルダリウスの紋章」は「武器攻撃時、たまに威力が上昇」という説明だが、素手攻撃でも発動する。

 

シルヴァン

殴る。青からスカウト。

ソシアルナイトとかパラディンになって速さの低い器用貧乏と化すイメージが強いが、ウォーマスターを目指すとかなり良いステータスになる。あと2部の回避ボイスがかっこいい。女の子がエガちゃんくらいしかいないから個人スキルは死に気味。素手が実質男縛りみたいなもんだから悪いんや…

 

ラファエル

殴る。黄からスカウト。

固い(?)強い(?)遅い(!!!)。弓縛り黄ルナの時はずっとフォートレスで育てて速さが3回しか上がらなかった。フォートレスを目指すがエガと被りそうなのでグラップラーもやる。速さがへたれることが約束されている上に、攻撃もそんなでもないので後半は筋肉自慢するだけの肉になりそう。リトルバスターズに出ており、仲良くすると筋肉エンドになる。

 

イエリッツァ

殴る先生。闇魔法試験パスおじさん

特技は体罰。しかし加入が遅いのがちょーっと微妙。強いのでアロイス先生よりマシ。最強キャラの一角で普通に育てる。バトルモンクの解禁で回避壁応撃とかいうヤバい物体になって欲しい。才能開花も強い。信仰、飛行、斧と欲しい技能が多い。最近支援が増えた。

 

アロイス

殴る先生。

特技は体罰。しかし加入が遅いし弱いしかなーーり微妙。格闘が得意だから特別にスカウトしてあげたが、普通に後半足引っ張る。50歳だもんな…。信仰頑張ってバトルモンクになってから前線に出ようか。応援役で終わって欲しくない。→後半のインフレについていけず副官役に成り下がりました。セイロス騎士団辞めてでも帝国に来てくれたのに申し訳ない。

 

ユーリス

殴る。灰からスカウト。

力がへたれやすいが、速さが高いので許される。序盤の敵の追撃を受けなかったり4回攻撃したりと縁の下の力持ち。個人スキルはぼっちでいると強くなるというまあまあ使えるもの。回避ボイスがカッコいい。通常プレイではかなり有用な紋章を持つが、素手は命中が低いのでちょっと使いにくい。

 

バルタザール

殴るおっさん生徒。灰からスカウト

先生より年上の生徒。速さがラファエルほどではないが低い。こいつもフォートレスにしとこうかな。個人スキルは死にかけていると攻撃防御が上がるというもの。序盤はわざと死にかけさせて壁にできるが後半は敵の攻撃がインフレしすぎてあまり役に立たない。

副官役

リンハルト

初見プレイではドラゴンマスターにして守備も魔防も高い釣り出しユニットになったが、今回は大人しくカスパルとかの副官に収まる。昼寝でもしてな。こいつのワープ使ったことねえ。

 

ドロテア

初見プレイでは馬と鎧を鍛えてグレートナイトにしたが弱かった。アグネアの矢を覚えるらしい。シルヴァンの隣で歌っててくれ。

 

ペトラ

弱くはない、むしろ強いのだが、女性ということで副官落ち。女につとまるほど素手道は優しくないのだ。

 

ヒューベルト

力がないので当然のスタメン落ち。エガの副官でもしてな。髪切ったほうが命中上がると思うぞ。ガルグ=マクに攻め入る時に強制出撃でLv 1貴族でしゃしゃり出てきて介護大変だった。

 

メルセデス

高級そうな名前をしている。女性なので出番はなし。弟が帝国軍に従軍している名誉帝国貴族なので王国からスカウトする。弟の副官回復でもしてな。

 

リシテア

最強魔女。エガと境遇が似てるのでスカウト。エガとペアエンドさせたい。でもそうするとハンネマン先生に救ってもらえないんだよなぁ。

 

ローレンツ

ドランゴ引換券。とまではいかないがテュルソスを手に入れるため。詰んだら記事にせず普通にクリアしようと思ってたので、一応の保険。グロスタール家のローレンツは5年後帝国の味方なのでスカウトは自然だろう。

 

マヌエラ先生

服装が主にキモい先生。心清らかな青年が集まる士官学校修道院でその格好はどうよ。その格好でよく神に祈る敬虔キャラはさらにどうよ。宗教団体でそういうの気にしそうだけどな。ちなみにセイロス教では解剖は禁忌だが部屋に人体模型がある。え?

 

ハンネマン先生

FEで最近増えつつあるメガネキャラ。紋章大好き紋章おじさん。リシテアとくっつけるとかなりほっこりエンドになる。ちなみにセイロス教ではメガネはokだが望遠鏡は禁忌です(ガチ)

 

コンスタンツェ

かなり好きなキャラだが女の子なので出番はないか。紅茶を虹色にする魔法とかでプレイヤーの心を癒す。取り潰された家の再興がんばれ。もしかしたら育てて訓練用の籠手で魔法攻撃するかも。2部タルティーンのドゥドゥー倒す?→流石に使いませんでした

 

ハピ

かなり良い個人スキルだが帝国ルートは相手取る魔物が少ないためクビ。残念。

 

兵種解説

ブリガンド

マスタースキルの「鬼神の一撃」が強いということ以外に見るべきところはない。

 

拳闘士

マスタースキル「素手格闘」はウォーマスターを使う上で必須。男キャラは必修。格好がキモくて依存性がある。

 

アーマーナイト

遅い肉。

 

アーチャー

マスタースキルの「命中+20」が命中の低い素手メンツには有用。しかし3人しか履修しなかった。

 

グラップラー

兵種スキル「格闘の達人」が強い。「素手格闘」も兵種スキルに持つのでスキル枠の節約の意味でも優秀。火力不足を補ってくれーー。軽装備なのでたとえ火の中でも(水の中は無理)草の中でも森の中でも全力疾走できる。マスタースキル「魔殺し」は当たりやすい魔法攻撃を避けやすく、魔道士に攻撃を当てやすくする。もう一つのマスタースキル「猛烈鉄拳」は超最強攻撃だが、その頃には「素手格闘」必須なので、装備を必要とする「猛烈鉄拳」は使えない。多分このページ見てる人みんな「猛烈鉄拳」使うと思ってたでしょ

 

フォートレス

遅い肉。マスタースキルの「大盾」はそれなりに使えるが、バトルモンクのマスタースキルほどではない。後半の敵を相手取ると普通に死ぬので守備が高くても油断できない。

 

バトルモンク・バトルシスター

魔法が使えるが、出撃メンバーの魔法を禁じているので兵種としてのメリットなし。砂場でも移動に困らないのはちょっと優秀だが。マスタースキルの「格闘回避+20」のために履修する。「剣回避+20」と違い「剣殺し」の影響がないぞ。もう一つのマスタースキル「遠当て」は拳で遠距離魔法攻撃扱い。本縛りではまともに使えない。あとエーデルガルトは信仰を鍛えないのでならない。

 

ドラゴンナイト

飛行兵は詰んだ時に使える。一応解説すると、飛行状態では拳を振るえず、「降りる」をすると拳で戦える。ただし降りている時は飛行経験値が入らない。飛行経験値を稼ぐには副官にするといいことに王国進攻前に気がついた。マスタースキル「守備封じ」は守りの固い敵に使えるかもしれない。

 

ウォーマスター

兵種スキルに「格闘の達人」と「必殺+20」があるが、「素手格闘」がない。斧育成ではウォーリアーの正統進化だが、格闘育成ではグラップラーとはだいぶ感覚が違う。マスタースキル「切り返し」はラファエルなどの壁役が覚えると強い。イエリッツァが回避壁応撃切り返しになると強そう。もう一つのマスタースキル「戦鬼の一撃」は斧の戦技なので空気。ほんまに優秀な兵種だが素手格闘が兵種スキルにないのと森の移動に手間取るのが玉に瑕。森が多ければグラップラー、平地ならウォーマスターって感じかな?

 

ドラゴンマスター

格闘はウォーマスターグラップラーのイメージが強いが、こいつには「回避+10」がある。回避壁なら狙うか…?ちなみに「降りる」後も移動力が6もあり、「乗る」ことができる分移動面では完全にグラップラーウォーマスターの上位互換。「降りる」後は「再移動」できないが「回避+10」は残っている。

 

アーマーロード

アーマーを脱いで素早さを鍛えて拳を得意にしてから出直せ

 

カイゼリン

カイザーじゃなくてカイゼリンにしてるのは当たり前のことながら良いと思った。ただのアーマーロードの上位互換なので普通にダメです。拳を得意にしてから出直せ。女帝パンチ

 

ニルヴァーナ

兵種スキルが「剣の達人」とかいうクソなので当然使いません。グラップラーの方がいいね。マスタースキル「聖なる力」はまあまあ便利だが他に使いたいスキルが多い…

 

1部


序章

クロードとディミトリから装備を根こそぎはいで隅っこで震えててもらう。通常通りクリア。まだ籠手がないので縛ってない。10ターンでクリア。MVPエーデルガルト。

 

EP1 模擬戦
散策で指導レベルをA+に。フェルディナント、ベルナデッタ、カスパル、エーデルガルト、先生とある程度メンバーが揃う。全ての装備を売り払ってありったけの傷薬と訓練用籠手を買う。ここが一番財政的にキツい。

 

戦いでは、カスパルはメガネやソバカスの追撃を受けるのでキツい。育てたいけどなぁ〜。最初に突撃してくるローレンツ、メガネ、ソバカスを捌いたら、フェルディナントあたりをクロードの斜め前に立たせ、ヒルダだけを誘う。ヒルダを囲って殴ったあとはクロードを囲んで殴る。マヌエラを倒すと青獅子が突撃型aiになるので、マヌエラはフェルくんでリザイアを使い果たすまで森で踊ってもらう。

 

マヌエラ無力化後は青獅子を1人ずつ釣って処理。殿下がやられるのを眺めているドゥドゥー…!殿下はめちゃ強いのでちょっとやばいが森を使えばまあなんとか。メルセデス→ディミトリ殿下をおともだちパンチした後はドゥドゥー。金鹿の隠れた柵を一つ壊しそこに誘い込むと深い森でドゥドゥーを迎えられる。

 

ドゥドゥーも(マヌエラ先生も)処理したらあとはハンネマン先生。エガちゃんが二回も必殺出されて死んだ。おいここまで来て…早速2回もGAMEOVERがついたよ…幸先悪いね。93ターンでクリア。MVPはベルナデッタ。

 

EP2 赤き谷盗賊討伐

生徒の教育が解禁。さあみんな感謝の正拳突きを10000回だ。嫌なら別の学級に行って良いぞ。あと支援値を名声で上げて、シルヴァン、フェリクス、ラファエルなど一軍メンバーを揃えた。灰狼クラスは誘えないかとも思ったが無条件でクラスに入ってくれた。

 

序章で死なないコスタスともう一回戦う。初見殺しの蛇毒弓兵がキツい。ふつう引き継ぎありならジェラルト傭兵団の一斉突撃で誤魔化すが、そんなものはない。誘い受けからのパンチで誤魔化した。コスタスが守備が高すぎて男も戦技を使う羽目になった。あと死際のバルタザールは強い。94ターンでクリア。MVPはカスパル

 

EP3 ロナート卿反乱

イエリッツァ先生が騎士団の雇い方を教えてくれた。しかし騎士団の所持を禁止してるのでね…!やはり一人で戦うのが一番だ…

騎士団の解雇なんて始めてやった。ゲーム的最強騎士団の不死隊は0円。物語的に最強ランクであるキッホル竜騎士団でさえ500円。シケてんな。そして主人公が長年連れ去ったはずのジェラルト傭兵団も失われた。

 

王国貴族のロナート卿と戦う。ファイアーエムブレムでは数少ない索敵マップでXCOM感が出てくる。Firaxis社は人類の敵だからXCOMの敵はエイリアンだが、INTERIGENT SYSTEMS社は人類の味方なのでエイリアンではなく人しかも民兵を○すことになる。

仲間のカトリーヌさんは強いが、カトリーヌさんの連れた剣士はクソザコ。一回も守れたことねえ。こやつらを守れれば報酬が出るが、諦めると攻略が楽になる。回復魔法もないししょうがない。南無。

アーマーが固いので主人公、エーデルガルト、フェリクスしか攻撃がまともに通じないのを除けば楽勝でした。ロナート卿は計略とか使ってきてそれなりに強いが、主人公をデコイにして計略を使い果たさせればあとは囲うだけ。23ターンでクリア。MVPはエーデルガルト。

 

EP4 聖廟の戦い

闇魔法試験パスおじさんが敵になる。クソザコパンチ帝国軍には手も足も出ないので無視です。ターン制限がやばいだけでまだそんなにキツくない。アーマーはキツいけど。こりゃ素手のみ騎士団縛りはヌルゲーか?24ターンでクリア。MVPはフェルディナント。

 

EP5 マイクラン塔

序盤最難関と名高いが、いつもと違い守備の極端に低い後衛魔法ユニットがいないので楽。セオリー通り仲間みんなで塔攻略のお手伝いさんギルベルトの進行を邪魔する。ギルベルトさんが増援部隊に倒されたら進軍開始。普段ならマップ右上の傭兵の増援がキツいが我々はそれなりに守備もあるのでね…。即死さえしなけりゃ戦える。エガがフォートレスも倒して命中の指輪もゲット。売る。

ボスのマイクランをラファエルで釣る。必殺。死亡。ボスのマイクランをエーデルガルトで釣る。必殺。死亡。といったトラブルを見て見ぬふりすれば、それほど問題なく進めた。

皆で囲って人間マイクランを倒し、魔獣マイクラン戦へ。開始直後、左に逃げる先生。魔獣マイクランはデフォルトでは先生を追っかけてくるAIになっており、2ラウンド目開始直後に左に逃げるとマイクランが塔の柱に挟まって動けなくなる。そこに瞑想を覚えたエーデルガルトを近づけ、バルタザールで魔獣が動かないようにフタをする。ホントは写真があればいいんだがな…!ほんなこんなで勝利。終わってみればGAME OVERしなかった。81ターンでクリア。MVPはエーデルガルト。

 

EP6 地下道の戦い

誘拐されて血を抜かれているフレンを探す回。すぐに見つければ褒賞でいらない装飾品をもらえる。あとで見つければその分教育の機会に恵まれる。フレンは帝国ルートでは無価値な存在なので当然あとまわし。献血がんばって

死神騎士さんは無理。クソザコパンチ帝国軍では勝てない。てか死神騎士さんも帝国兵だろ…!あとターン制限がキツい。拳闘士(素手攻撃)が増えてきた我が軍では命中に難があり進軍に響くのだ…。ターン制限で一回GAME OVERしちまったぜ。マップ左にある回避床と弓兵、アーマー、魔道士のいる部分が悪いんだな。ここで時間を取られると詰む。命中ガチャのトライアンドエラーで2回目には成功。運ゲーが始まってる…。死神騎士の扉を開けて死神騎士以外を倒した。18ターンでクリア。MVPはフェリクス。

戦術的にかなり使える宝箱のアイテム、行軍の指輪をニッコリ顔で売っぱらった。

 

シルヴァン外伝

逃げていく盗賊を諦めればそれなりに楽。追うと死ぬほど辛い。つまりはそういうことです。それ以外に言うことはなし。37ターンでクリア。MVPはエーデルガルト。

報酬騎士団を0円で売った。破裂の槍は輸送隊へ。

 

ドロテア外伝

ウォーリアーが多く無限の増援もあるそれなりに苦労するマップ。籠手を持っていないイングリットをマップ端の溶岩の上で放っておく以外は通常の攻略する。ドロテアの隣接回復がそれなりに有用だった。36ターンでクリア。MVPは主人公。

報酬騎士団と女神の指輪を売った。

 

EP7 鷲獅子戦

先生が一番乗りで上級職グラップラーに。デザインの溢れ出る野獣感がキモくて良い。

中央の丘を取るように進言され、ムービーでも中央を渡河するがあれはトラップ、下策です。上策は左の王国軍本面から渡河すること(だと思う)。仲間が育ってきてるのでモブくらいなら囲めば倒せる。倒される人が増えるにに連れて「王国軍の士気が上がった」とかで敵が強くなるが、ほとんど全員素手パンチで黙らせた。命中がゴミなのを除けば正直楽勝感ある。縛りゆるすぎたか?22ターンでクリア。MVPは主人公。

 

EP8 ルミール狂乱戦

もうほとんどのメンバーが上級職のグラップラーか特級職のバトルモンクになっている。しかし苦戦。死ぬかと思った。主に死神騎士に突っ込む親父のせいで。死神に何回クリティカル出されて敗北になっただろうか。村人は4人くらい助けた。全員は到底無理です

今回も死神は倒せず。雑にソロンを倒して終わったことにした。12ターンでクリア。MVPはフェリクス。

章のおわりには若干センスがアレな仮面を被った厨二カッコいい炎帝さんとお話した。よ〜し、せんせい、炎帝の仲間になっちゃうぞ〜

 

ローレンツ外伝

最強装備テュルソスの杖を手に入れられる。まあ使わないで輸送隊のコレクション行きですが。レベルが低いと飽和攻撃で死ぬのでレベルを上げてから行くべし。マップ右の上級試験パスを持った盗賊を追いかけると囲まれてよく死ぬ。店で買えるものだし諦めよう。ワープが使えれば一瞬でクリアできるらしいがそんなものはないのでそれなりに苦戦した。12ターンでクリア。MVPはフェリクス。

報酬騎士団を0円で売った。

 

ハピ・バルタザール外伝

最初みんなバラバラな位置にいる。それぞれがそれなりの戦闘力を持たないと各個撃破の憂き目に遭う。逆に言えばキャラをちゃんと育ててたらモーマンタイ。増援多いのが最初びびるがなんとかなった。16ターンでクリア。MVPはエーデルガルト。

報酬騎士団を売っ払い、英雄の遺産(?)の籠手を手に入れた。詰んだら使うぞ。

 

セテス・フレン外伝

砂場がキツいがバトルモンクは砂場でもちゃんと走れる。敵機動力が低いので弓兵とか多ければかなり楽なマップ。まあ素手軍には関係ないですが。アサシンがちょっと多いのが気になるがまあ難なくクリア。帝国ルートはここをクリアしとかないとセテスフレンを相手にする時に死ぬ思いをする。18ターンでクリア。MVPはシルヴァン。

報酬騎士団を500円で売った。

 

EP9 旧礼拝堂救出戦

親父が全て悪い。攻撃力が低くいまいち決定力に欠く素手帝国軍に対し、魔獣はちょっとキツい。魔獣障壁をなかなか壊せないしそもそも1距離攻撃なので障壁を壊してもそこに攻撃できるキャラがいない。だからこそ仲間が死なないように無難に相手したいが、親父はアホなので素手でもないのにかっこよく魔獣に突撃し、何回も死んだ。親父が攻撃するタイミングで魔獣のHPがなくなるように調節するのに手間取った。魔獣に襲われていた生徒は1人しか助けられない。お悔やみ申し上げます。10ターンでクリア。MVPはフェリクス。

章終わりであれだけ頑張って助けた親父が死んでしまって悲しかったです

 

ユーリス・コンスタンツェ外伝

めっちゃ難しい。ゲルズとかいう蛮族みたいな名前をした帝国貴族外務卿を救わなければならないので大変。今までのゴールドスタンダード「諦める」ができない。ゲルズ公自体はそんなに弱くないんだが、アガルタの人体実験で盗賊がどんどん魔獣になっていく。やばい。公の近くに助けに行くと今度はアガルタの敵増援部隊が大量に出てきて包囲される。やばい。さらに、ゲルズ公は敵から逃げるのではなく、主人公の隣に動くという謎AIなのでスナイパーによく撃ち殺された。たまたまスナイパーを避けたおかげでクリアしたがもう一回やれと言われたら困る。14ターンでクリア。MVPはフェリクス。

報酬のやたらかっこいい名前の騎士団を売っ払い、謎の英雄の遺産(?)は輸送隊に飾られた。

 

ソティス外伝

魔物の増援が少しキツい。通常プレイではウーツ鋼やミスリルを集められてラッキーだが我々にアーマーブレイクはちと荷が重い。宝箱は知識の宝珠で、本縛りでも(時短のため)使える装飾品である。増援が間に合う前にボスを殴り逃げ(轢き逃げの殴るver.)するつもりだったが増援が間に合ってちょっと危なかった。12ターンでクリア。MVPはユーリス。

 

ラファエル外伝

助けるべき商人を諦めればそれなりに楽。護ると死ぬほど辛い。つまりはそういうことです。商人さえなんとかなればもう消化試合。ただしレベルは上げとかないとキツい。オワ-テ見ればグロスタール家が自分に利益をもたらすはずの商人を襲うとかいうガチ意味不明無能案件でした。14ターンでクリア。MVPはユーリス。

報酬騎士団を0円で売った。

 

フェリクス外伝

助けるべき村人を諦めればそれなりに楽。護ると死ぬほど辛い。つまりはそういうことです。「ファーガスの盾」とも呼ばれる武人であり、フェリクスの親父でもあるロドリグさんが1ターン目に死ぬ姿は一度は見ておくべき。これの介護に運がいる。ボスは回避と攻撃が高いアサシンで、4人で周囲を囲わないと勝手に親父が突っ込んで死ぬ。21ターンでクリア。MVPはユーリス。

クリア後、フェリクスと親父との確執をニッコリ顔で見守った。2部で親父を殴る時に迷いがあっては良くない。報酬騎士団を0円で売った。

 

マヌエラ・ハンネマン外伝

マヌエラ先生が敵陣に1人いるので介護せにゃならない。エーデルガルトがドラゴンに乗って助けに行ってあげた。ハンネマン先生も上からやってくるアサシンに斬殺されうるので大変。序盤を切り抜ければあとは消化試合。17ターンでクリア。MVPはフェリクス。

報酬騎士団を500円で売った。


EP10 封じられた森スマブラ参戦

ここら辺になるともうほとんどのキャラがバトルモンクかグラップラーである。バトルモンクのマスタースキル「格闘回避」は強いし、グラップラーは森を速く移動できる。負ける要素がないね。ピエリの2Pカラーとスマブラびっくりおじさんを雑に倒してオワ-リ。やはりこの縛りぬるすぎるな。22ターンでクリア。MVPはフェルディナント。

 

アロイス外伝

アロイスを忘れないようにスカウト。そして外伝発生。デアドラ市街を襲う敵を処理する。アロイスは加入したてなので弱い。市街に入ったドラゴンナイトはバルタザールが処理。しようとしたが遅すぎて命中低すぎて処理に時間がかかった。8ターンでクリア。MVPはエーデルガルト。

報酬騎士団を売った。何円か忘れた。

 

EP11 聖墓の戦い

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微妙に苦戦。エーデルガルト(とどうでもいい)ヒューベルトが敵方に回るのでエガちゃん以外で戦う。ラファエルが速さ低すぎてよく死んだ。あとメトジェイ強すぎだろ!❗️‼️ニコニコ大百科ではザコキャラ扱いされてるが、ふつうに戦うと一級戦力のフェリクスとかでさえあまり回避できず死ぬ。小物と馬鹿にしててごめんなさい。煤闇の章出演おめでとうございます。フェリクスの必殺で消えてもらった。それがし運ゲーは得意でのぉ。エーデルガルトの方が遥かに弱かった。素手のクソ命中で紋章石を全て守り切ったのは我ながらよくやったと思う。16ターンでクリア。MVPは主人公。

章終わりではエーデルガルトを守り、お茶会しまくって支援Aだったレア様からゴミを見る目で見られた。レア様に従うと、2章後のEP13の夜明けの追討戦で詰む気がしたので、追討戦がないエーデルガルトルートへ。

 

EP12 ガルグ=マク攻略

しゅゔぁるつぁあどらーゔぇーあ❣️

どうでもいいが、この章に入ると、エーデルガルトとヒューベルトが騎士団「覇鎧隊」「ベストラ魔道工兵」を装備している。それはいいのだが、これらは指揮レベルCの騎士団で、指揮レベルが未だDの彼女らには装備できない。と思ったらいきなり彼女らの指揮レベルがCになってた。EP11の不在中に指揮なんか勉強してたのか格闘やれや。騎士団2つとも0円で売っぱらった。

 

戦闘はキツかった…。何回レベル1ヒューベルトが死んだことか。弱いくせにでしゃばって強制出撃するからだよ…

一回目は最初からいるセテス、フレン、ギルベルトが10ターンで倒しきれず、後方からファルコンナイトペガサスナイトがやってきてヒューベルトを惨殺しGAME OVER。2回目はついに仲間になった死神おじさんがセテスをやっつけてくれたおかげで間に合った。フレンは魔殺しカスパルで楽勝。ギルベルトは魔法ユニットが1人もいない我々ではキツいが、フェリクスと主人公が4ターンかけて削ってくれた。この3人がやられるとファルコンペガサス連合軍が増援で沸かなくなる。

後半戦ではカトリーヌとツィリルも出てくる。ツィリルは森で迎え撃てば「格闘回避」のあるキャラには当たらない。カトリーヌは英雄の遺産を振るい、命中必殺共に高いので自分から攻撃を仕掛ける。女神に祈った先生がうまく回避しつつカトリーヌを処理できた。あとは15ターンかけて弓砲台、魔導砲台を尽きさせ、レア様に攻撃。46ターンでクリア。MVPはフェルディナント。

終わってみればまだまだ詰まずにいけると感じた。章終わりで先生が崖から落ちてジエンド

 

2部

 

EP13 ミルディン大橋攻略

イエリッツァ先生が仲間に。弱くはないが叩き上げと比べると今はまだ劣る。普通即戦力なのに…素手縛りのせいでね…。応撃とか覚えさせてからが本番。まだ素手格闘ができないのでエーデルガルトがキレ気味で自分の「訓練用の籠手」を渡してくれた。

初見時は守備モリモリのアドラステア皇帝が勇者の弓を持ったメガネにハリネズミにされたヤバいステージ。敵将ジュディットもほっとくと逃げていくので足の遅い素手軍にはキツいか。と思ったが、体当たりとぶちかましを駆使し、フェリクス、カスパル、先生でジュディットを囲んだ。ジュディットは回避が高いものの、カスパルの個人スキルによる回避デバフと囲ったことによる支援効果でなんとかなった。ラファエルでメガネを攻撃できなかったのが心残り。速さ低すぎて前線に出せねー。イエリッツァ先生もグラップラーにならないと火力不足だよ。8ターンでクリア。MVPはカスパル

 

EP14 デアドラ攻略戦

死ぬかと思った。今までで1番GAME OVERを食らったよ。AIごときが飽和攻撃を仕掛けてくるのでアロイス、ラファエル、エーデルガルトの三馬鹿トリオが死にまくった。

 

作戦1 普通に攻略

→増援のボウナイト、ドラゴンマスターに伸びた戦線の横っ腹を砕かれ死亡。デアドラの橋に帝国兵の尸が散った。

作戦2 森で迎え撃つ

→成功率が上がったものの、たまに敵攻撃が当たるとすぐ死亡。ドラゴンマスターは攻速も攻撃も回避も高いので攻撃が当たるとすぐ死ぬ。こちらの攻撃は命中50%くらい。エーデルガルトとかラファエルとかアロイスはいずれも「格闘回避」を持たないので森でも避けらんねー。運良くドラゴンマスター、ボウナイトを捌いても、2ターンごとに6体現れる増援部隊の飽和攻撃で死ぬ。我々は2ターンで6体倒せるだけの強さはないし、攻撃に出ると森から出なければならないのですぐ死ぬ。詰みか?

f:id:awatake9:20200305112123j:image↑絶望の敵人数

f:id:awatake9:20200305113749j:image↑こっちは騎士団がいないからこの有様。10人ぽっちで同盟を下せるとおもってんのか?

作戦3 エーデルガルトとシルヴァンをドラゴンナイトにし、増援封じに。あとアロイスはクビです

 

同盟軍の増援による飽和攻撃で死ぬのであってドラゴンマスターやボウナイトだけなら格闘軍団が倒してくれる(こともある)。ということでエーデルガルトとシルヴァンの2人を飛行兵にし、市街の確保と増援封じに急がせる。この2人がいい感じに敵ドラゴンマスターを誘ってくれたおかげで敵の攻撃のタイミングもズレ、格闘軍団の生存率も上がった。ドラゴンナイトは地上に降りないと格闘使えないので敵に近付いては降りる変態挙動(拳だけに)でいった。

市街を守る兵は1人倒すだけで同盟軍の増援が遅くなる。その間にドラゴンマスターたちを10ターンくらいかけて倒しきる。ドラゴンマスター回避もたけぇわ。無限に出てきたら詰んでたかもしれない。格闘回避を持つものの、シルヴァン、カスパルは二回攻撃当たると沈む。なんとかドラゴンマスター、ボウナイト処理後、進軍を始める。市街の敵を全部殴り黙らせ、増援を封じたらあとは消化試合。道中のヒルダは完全に無視。触ると死ぬので。ドラゴンマスターのナデルは多分回避壁で倒せるが、ヒルダが動くと怖いので無視。クロードを4人で囲い必殺が出ないように女神に祈れば勝ち。55ターンでクリア。MVPはフェリクス。格闘軍団、弱いな。素手の命中が低いのが悪い。

 

アンナ・イエリッツァ外伝

増援ボウナイトがうざいが、「格闘回避+20」のスキルを持つため、意外と避けられる。うまく近接して敵を倒せた。この外伝は他のクラスなら1部に発生するやつで、2部のステータスの我々は有利だった。8ターンでクリア。MVPはフェルディナント。

 

EP15 修道院防衛戦

前節でマジで詰んだと思ったし、これからのことを考えると憂鬱だ。タルティーン会戦のドゥドゥーに攻撃が通るか怪しい。ということでちょっと格闘の技能経験値を稼いできた。時間がもったいないが必要悪ということでね。主人公とイエリッツァ先生とフェリクスあたりが格闘の達人になった。意地でも完結を目指す。我が覇道は素手によりなるのだ。

f:id:awatake9:20200306104624j:imageだいぶ強くなってきた。

 

森が多いので主人公以外グラップラーにしたのは良い。良いのだが…詰んだかと…思った…!まずマップで1番近くにいる勇者を倒さなければならない。これが倒せなければリセット。幸い、先生が成長しているので、二発当てるか必殺が出ればいける。無理なら死にます。f:id:awatake9:20200306101755j:image

ここで何回もリセットし、倒せたら次のステップへ。メンバー全員でぶちかましまくって応撃もちイエリッツァ先生とフェリクスをマップ中央の森へ走らせる。1ターン目にして伏兵が出てくるが、これで敵軍の多くを惹きつけられる。f:id:awatake9:20200306102115j:imageただし回避率が微妙なのでスナイパーの命中率は30%くらいあった。一回は耐えるが当たると死が近いので安心できない。祈る。

回避壁フェルディナントはフェリクスたちの西に配置しさらなる敵との握手会を開く。これで中央の安全は確保できたことにする。あとは中央に引き寄せられずに上へ突撃してくるアサシン、ペガサスを処理すればこのマップの1/3くらいは終わり。ペガサスもアサシンも主人公で命中約50%を二回当てれば倒せる程度だ。つまり他のキャラではまともに歯が立たない。ラファエルバルタザールが無理なのは分かってたつもりだが、シルヴァンユーリスカスパルすら無理だ。やられる前にやることは不可能なので平地での回避を祈る。なんとか祈りが通じて、なぜか次のターンも全員生存していたら攻撃し直す。アサシンやペガサスにこんなに苦労したの初めてだよ。

上が処理できれば、突撃してくるアロイス将軍(の代替ユニット)たちの処理と中央の握手会組の処理を行う。ゾルタンの斧持ち将軍は攻速が遅いのでそんなに困らない。エーデルガルトは特攻で死ぬのでそれだけ気をつければ良い。

 

中央と突撃軍を大方処理すればようやくシャミアさんに行ける。シャミアは5距離攻撃のできるスナイパーで、長射程による命中デバフで相手の攻撃が当たらない。適当に誘って倒せば良い。ここまで12ターン目の敵フェイズまでに行えば火攻めを回避できる。

シャミ子処理後は右に伏兵のフレン達が現れる。右から突撃してくるので中央にまだ残っているフェリクスイエリッツァでこれも握手会行う。フレンと取り巻き3〜4ユニットは握手会に寄せられず上に突撃してくるので防衛地点少し右あたりで迎撃。何回フレンの「祈り」が発動して倒しきれず死んだか。祈りたいのはこっちだよf:id:awatake9:20200306103720j:image(この後死ぬ)

フレンとその取り巻きを倒して(大抵勇者とアサシンとウォーロック。特に勇者、アサシンは回避が高くて強い)、握手会組を再び救ったらあとはセテスのみ。強すぎて物理攻撃ほとんど通らんよ〜f:id:awatake9:20200306103927j:image

ということでマップ中央の投石機を使います。えいっf:id:awatake9:20200306104003j:imageなんとか終了。30ターンでクリア。MVPはフェリクス。

何回GAME OVERしたかわかんね。最初の1〜3ターン目までがほぼ確率勝負のバクチだから……!詰みを覚悟したものの、男に「訓練用の籠手」を解禁せずに済んだのはでかい。

f:id:awatake9:20200306104206j:imageほんまそれな

 

ヒューベルト外伝

村人が闇うごに変わった以外はいつもと同じ。緑のNPCユニットが全員死んで楽勝で攻略。南無。14ターンでクリア。MVPはカスパル

 

EP16 アリアンロッド攻略

技能経験値稼ぎ。飛行ユニットは空中で籠手を使えないので、飛行技能を稼げずどうしようか考えてた。あ、そうか副官なら普通に稼げるのか。ということで副官にドラゴンをつけた素手部隊が森で全裸待機するというフォドラの風物詩が生まれた。あとラファエルだけ格闘回避をつけていなかったのが、もう限界でバトルモンクを履修、するために修道士になって副官でつけ、信仰経験値を稼いだ。面倒だが格闘回避をゲット。エーデルガルトはドラゴンマスターを目指す。カイゼリン弱くはないけど…流石に移動が貧弱すぎる。フェリクス、シルヴァン、フェルディナント、カスパルは「警戒姿勢+」を習得した。


内部に民家がある要塞アリアンロッド攻略。まず「ファーガスの盾」は息子で処理。f:id:awatake9:20200308054605j:imageわりと強くてビビった。フェリクス外伝では弱かったのに…。雑に倒したがその後のフェリクスの代替ユニットが強くて天刻を使った。命中高くて危険。

f:id:awatake9:20200308054804j:imageタイタニスは回避壁を前に置き床のトゲに引っ掛けて倒す。こいつ地味に必殺高いから怖いんだよな〜。

そしてこの章最大の山場ガラテア家のイングリット姉さん。やばいぐらい強い。速さが異常に高いため、回避がやばい。少なくとも素手はほとんどあたらん。誘い込んで囲おうとしたが回避壁が殺されるし、こちらの攻撃の命中も低すぎる。f:id:awatake9:20200308055042j:imageそこで、考えた。回避壁をアリアンロッドの周囲の森に陣取る。フェルディナントが頑張ってイングリットを誘い込み、森へ配置。そこでイングリットが英雄の遺産「ルーン」の戦技「震炎」を使わせる。当たると死ぬので祈ろう。f:id:awatake9:20200308055357j:image「震炎」の使いすぎで「ルーン」を壊れさせると武装解除成功。あとは囲んで処理。f:id:awatake9:20200308060014j:image死亡ボイスの中でイングリットのものは風花雪月の中で一番好き。石見舞菜香さんの好演が光る。

あとはもう消化試合。回避壁でコルネリアさんの魔法を尽きさせたら囲んで終わり。f:id:awatake9:20200308060447j:image

「警戒姿勢+」がなければ絶対イングリット倒せなかった…。94ターンでクリア。MVPは主人公。

f:id:awatake9:20200308060659j:image章の終わり、ディミトリには子ども(?)がいることが示唆される。この子どもを主人公にした続編作ってください。父に代わって滅亡した王国を興す的な。

 

ベルナデッタ・ペトラ外伝

敵がたくさん群がっているがうまく森から平地に誘導し殴れば勝てる。増援も基本的には大丈夫。ただしカトリーヌ。あんたは無理だ。もともと結構高い命中が戦技「雷迅」でさらに上がりメンバーを殺しにくる。回避も高いせいでダメージが与えられず一回GAME OVERした。2回目はカトリーヌを囲い、天刻を使いつつ回避を祈ってなんとか倒した。35ターンでクリア。MVPはシルヴァン。

 

エーデルガルト外伝

通常プレイでも相当鬼畜な難易度。主にAIドラゴンナイト増援がほぼ毎ターン出てきて飽和攻撃してくるせい。作戦は簡単で上下に1人ずつドラゴンナイト、ドラゴンマスターを誘う用の回避壁を置き、その間に中央を突破する。たまに再移動したドラゴンが防衛地点の近くまでやってくるので防衛用に4人くらい割いておく。最初からいるボウナイトやスナイパーを処理し切ったらどんどん奥まで食い込んでいき、右上、右下のドラゴンマスターを処理。増援を止める。増援さえ止まればもう消化試合。ボスのナデルは命中が低いので計略さえ使い果たさせれば普通のキャラで回避できる。f:id:awatake9:20200308064250j:image難マップだがGAME OVERしなかった。素手は最強なので。47ターンでクリア。MVPはフェルディナント。

 

EP17 タルティーン会戦

ちょっとだけ技能経験値稼ぎで、エーデルガルトの格闘をS+にまでした。あとイエリッツァ先生はドラゴンマスターの試験に受かった。ウォーマスターには限界が来ている。ウォーマスターはグラップラーより攻撃が4高いのだが、「素手格闘」を装備せねばならないという欠点がある。その点、グラップラーは「素手格闘」を兵種スキルに持つので、スキル枠に「格闘の達人」を入れることができる。すると差し引きで1、グラップラーの方が攻撃が高い。ウォーマスターは必殺が出やすいのが良いんだが、必殺よりも普段の火力を期待する方が安心さ。

 

さて、タルティーン会戦。増援ファルコンナイトペガサスナイトや人間の魔獣化が危険である。飛兵は回避が高いので攻撃が当たらず面倒で、魔獣化人間は遠距離攻撃をしてくる上に命中がまあまああるのでやばい。魔獣化人間を早急に処理すべく、リセット覚悟で主人公を突っ込ませまくった。まず1ターン目に一番近くにいる魔獣化するソードマスターを、「左から」主人公で攻撃する。この位置だと相手ターン中の増援フォートレスが即攻撃してくるため都合が良い。他の人間もサンダーストームを恐れずに進軍。2ターン目には主人公で1マス上に移動し、「カドモスの盾」を持ったフォートレスを迎撃する。するとこの位置がちょうど、メルセデス(の代替ユニット)の攻撃位置になり非常に都合がよろしいの〜。このまま3ターン目には近づいてきたメルセデス(の代替)を殴り○したわ〜。これで増援が止まる。他の仲間は必死に中央部は移動して魔術師と魔獣化する人間を処理していく。

ドゥドゥーの近くに行くとドゥドゥーが魔獣化する。魔獣化ドゥドゥーは危険ではあるが命中が低い。写真下の位置で回避壁イエリッツァと踊ってもらってた。f:id:awatake9:20200309043706j:imageその間に上のほうにいる他の仲間で残りユニットを叩き潰す。

増援がいなくなれば消化試合。魔獣マイクラン戦と同様に、ドゥドゥーを写真の位置で回避壁で囲い、身動きできなくした。こうなると遠距離攻撃ができないので反撃可能になり、回復スキルとのダメージレースに打ち勝つことができる。f:id:awatake9:20200309043902j:imageHPが高いので少し危なかったが、なんとか倒した。

ディミトリの周りの敵も倒すと、ようやくセイロス騎士団が到着する。遅すぎだよもう王国軍5人くらいしかいないぞ。セイロスは命中と必殺が高く強そうだが、攻速が低いので適当に殴れば勝てる。f:id:awatake9:20200309044248j:imageセイロスを倒せばゴーレム以外のセイロス騎士団が撤退するので楽になる。ゴーレムもドゥドゥー同様囲って1距離攻撃を強要して処理した。f:id:awatake9:20200309044351j:image

エーデルガルトでマップ右下のシルヴァン(の代替ユニット)を誘い込み囲めば、あとはディミトリだけ。回避と攻撃、命中、必殺が高い難敵だが移動してこないので、みんなで囲んで支援効果マシマシにした主人公でなんとかした。f:id:awatake9:20200309044537j:image仲間の力は偉大なり。69ターンでクリア。MVPは主人公。

タルティーン会戦終了。級長はエーデルガルト以外みんな死んだ。章の終わりでエーデルガルトが縛り違反したので叱っておいた。f:id:awatake9:20200309044656j:image「アイムール」でなくて「訓練用の籠手」なら叱られずに済んだのに。

 

EP18 フェルディアの戦い

最終決戦。いよいよこの装備禁止騎士団素手縛りも終わる。宗教の教祖が市民のいる街を燃やしたので、普通の兵種では進軍に手間取るが、我らがグラップラーは足場を気にせず突っ込める。この章の難敵は「ゴーレム・改」。「白きもの」により最大強化されたこいつらを相手にしなくて済むルートを通る。進軍路は大まかに左ルート、中央ルート、右ルートに分かれるが、左ルートは相手にするゴーレムが「イリス」一体だけで済む。このルートが模範解答だろう。カトリーヌも相手にしなくて済むのでありがたい。

 

まずは2ターンかけて中央のパラディン、スナイパーを処理。そこの階段付近でファルコンナイトをおびき寄せ処理する。最終章になっても命中が低くて狂いそう。ファルコンナイト相手だと、命中がシルヴァンで38%とか主人公で70弱とかだった。ここで失敗すると仲間が二回攻撃で死ぬ。

ファルコン処理後は左ルートへ。「イリス」は射程が4もある。レアにより強化され続けると必殺値が60、魔力が49とかにまで上がるので早めに倒さねばならない。同時にサンダーストーム魔導士が近づいてくるのでイエリッツァ先生の出番。力があと2、高ければ倒せたが…。「イリス」はなんとか、主人公の回避頼み運ゲーパンチで沈めた。

ここら辺でファルコンナイト4体とホーリーナイト2体の増援が来る。ホーリーナイトは炎に足を取られて遅いが、ファルコンは回避も攻撃も高いのでやばい。こりゃまた運ゲー。主人公がファルコンを(命中すれば)一回の戦闘で倒せるのでありがたい。エーデルガルト以上のゴリラになってくれたぜ。

ファルコン、ホーリーナイト処理後は上に行く。アネットは防御が低すぎて話にならなかった。f:id:awatake9:20200309234443j:imageイエリッツァ先生が仕事してくれました。

アネットが倒れるとギルベルトが突撃してくるが、道中の炎に焼かれて満身創痍のところをフェリクスが殴って終わり。あまりに華がないのでスクリーンショットはなし。

ツィリルも弱い。斧キャラは命中に難があるな。f:id:awatake9:20200311164012j:image

 

ラストは「白きもの」だが、誤って中央左上の「ゴーレム・改」「ガイウス」に喧嘩を売ってしまった。運ゲーパンチで倒した。主人公が3回死んだ。f:id:awatake9:20200309235200j:image↑両手で攻撃すると必殺確定モーション

このクソクソクソ強いゴーレムと比べれば「白きもの」は弱い。弱すぎる。主に命中と攻速が低いせいだ。あまりに華がないが、イエリッツァ先生が「応撃」で削るスクショを載せておく。f:id:awatake9:20200309235500j:image「応撃」で障壁を破壊したら、主人公を送り込む。f:id:awatake9:20200309235539j:image「警戒姿勢+」のない主人公さえ、命中19とか流石にひどい。「白きもの」(笑)

これを繰り返せば勝てる。「白きもの」は「鬼神の一撃」「魔法封印」「怒り」をスキルに持つが、いずれも大した問題にならない。せめて「待ち伏せ」はあってもいいのに…!主人公の反撃でHPを1まで削り、最後はエーデルガルトの「炎の紋章」でとどめ。84ターンでクリア。MVPは当然主人公。f:id:awatake9:20200310000035j:imagef:id:awatake9:20200310000058j:image

終了。エドテン。ムービーでは主人公が「天帝の覇剣」で、エーデルガルトが「アイムール」でとどめを刺した。殴れや。

感想

素手が弱い弱い弱い。弱すぎる。とくに後半のスクショ見ればわかるが、命中が低いのがすさまじく苦痛だった。連続で当たることが少ない。「格闘術Lv.5」では命中が10しか上がらないし、アーチャーのマスタースキル、「命中+20」があってもキツい。アーチャーマスターさせたのがユーリスとバルタザールと主人公しかいなかったけど。ツイッターとかでは「素手強いw」とか言っているエアプ勢が多いが弱いです。せめて戦技が使えれば…!エーデルガルトのみ「訓練用の籠手+」を解禁していたおかげで絶対に外せない場面ではエーデルガルトが役立った。

命中云々の問題と同じくらいキツいのが攻撃力の問題。コスタスでさえキツい。さらに後半のフォートレスは「守備の覚醒」スキルを持つせいで攻撃が通らない。魔獣化前ドゥドゥーは、主人公しか攻撃が効かないことがわかっていたので詰みポイントかと思ったが、魔獣化すると守備落ちるから倒せた。ドゥドゥー>>>>>魔獣化ドゥドゥー。

王国侵攻までは「警戒姿勢+」を使ってなかったのでクッソ辛かった。あれなかったら王国を滅ぼせなかったと思う。イングリットなどの難敵のみならず野良モブすら回避出来ないととすぐに殺される。素手が強いのではなく回避が強い。回避ブレム。

装飾品の装備禁止も少し痛い。エーギル君には「回避の指輪」他のみんなは「命中の指輪」が欲しかった。まあでも武器装備の禁止と比べればちょっと困るかな程度でしかない。装飾品装備禁止は正直あってもなくても難易度そんなに変わらないと思う。

あと、やはり騎士団が便利すぎる。「応撃の構え」「鉄壁の構え」「神速の構え」などの補助計略や「一斉突撃」などの攻撃計略は本当にないと苦労する。仲間が死にそうな時に攻撃計略で相手を足止めしたり、NPCが死にそうな時に補助計略で仲間の移動力を上げて助けたりなどと、完全に万能だ。騎士団禁止するだけでも簡単に難易度あげられるぞ。

キャラ評価

男主人公(名前: パンチマシン)f:id:awatake9:20200310134531j:image最後のドーピングをほとんど主人公に回したので、力46、速さ42とかいう殺戮パンチマシンになった。こいつだけは素手装備でも一番火力が出てて安心して見ていられた。天使の衣が3つ余っていたせいでHPも高く、隙のないステータスに。支援をみんなから受けるので後半の難敵はほとんど主人公がやってくれました。

 

エーデルガルトf:id:awatake9:20200310135109j:imageアーマーやフォートレス育成のおかげで序盤の釣り出し役と火力には使えた。後半は力こそ高いものの、追撃が怖くてあまり前線には出られなかった。「訓練用の籠手+」を使って戦技「バックブロー」をし、ついでに「守備封じ」のデバフを撒くというのが主な仕事。もっと早くから飛行育成していれば速さはもう少し伸びたかもしれない。そんなことないか?信仰鍛えてバトルシスターにするか、素直に斧使ったほうが強いです。実は「狂嵐」使ったことネんだワ。

 

フェルディナントf:id:awatake9:20200310135620j:image最強ではないが、最良のユニット。回避が高い。こいついなければ倒せなかったユニットは多いだろう。火力に若干劣るが、命中も個人スキルで少し高く、安心感強かった。イングリットの「震炎」を5回避けたのが1番の見せ場だった。

 

カスパルf:id:awatake9:20200310135838j:image回避壁の中では速さが低く、一番狙われた。追撃もほとんど出ないので駆逐性能は低いが、個人スキルを活かした支援役ということで最低限の仕事はしてくれた。後半は2ピンばかりで正直微妙。

 

ベルナデッタ

バトルシスターにはなってくれたが、そのあたりでラファエルの副官落ち。やはり女の子に素手はキツい。

 

フェリクスf:id:awatake9:20200310140245j:image高い攻撃と速さ、本来ならゴミでしかない個人スキルがありがたく、最初から最後まで主人公と並び立つ火力を誇った。紋章のおかげで数値以上には強い。しかし主人公と違い、終盤のファルコンナイトを一人で処理できるほどの強さはなかった。技が高いのに命中が低くて辛いね。

 

シルヴァンf:id:awatake9:20200310140621j:imageすっっっごく速くなった。火力で言えば少し不足だが、それは素手軍全員に言えることなので無視。最後にはやての羽をドーピングした主人公には負けたが、ユーリス、イエリッツァ、フェリクスより速くなったのは正直驚き。こいつナイト系じゃないとすごいステータスになるんだな。

 

ラファエルf:id:awatake9:20200310140930j:image

軟い、弱い、遅い(!!!)。三拍子揃った。筋肉自慢する割には微妙な力の値。守備も言うほど伸びなかった。こんな使いにくいキャラでさえ、ベルナデッタの副官防御は活躍の機会を与えてくださるのです。副官防御が追撃をも防ぐ有能だったので攻速おばけのアサシンのデコイになってくれた。弱いが辛うじて役割は持てたので良し。

 

イエリッツァf:id:awatake9:20200310141212j:image「応撃」おじさん。サンダーストーム受けとかに使えた。力はかなり高い方だと思うが、これでさえ火力不足。「応撃」枠のせいで「鬼神の一撃」が入らなかったのが痛い。個人スキルのおかげで自分のターンの命中はかなり高い。ラスボスの障壁剥がしでの良アシストは評価に値する。

 

アロイス

クビ。残念。出しても飛行兵種のエサでしかないからね……

 

ユーリスf:id:awatake9:20200310141536j:image力がへたれたが速さはかなり高くなった。個人スキルで数値以上の火力は出るが、それでも低いことに変わりはない。「命中+20」を入れているので大事な場面では仕事をしてくれた。

 

バルタザールf:id:awatake9:20200310141713j:image遅い。ラファエルみたいなステしてんな。個人スキルが序盤働いてくれた以外は弱い。微妙です。ラファエルと違って、いい副官もいないので、よくファルコンナイトに殺されていたイメージ。

 

これにて、装備禁止、騎士団禁止縛りは終了です。見ている方(いるのか)がいらっしゃれば嬉しいですね。

【考察】Summer Pockets【鏡子と瞳・時の編み人・アルカテイル】 9/2版

【サマポケ考察】

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 なかなか忙しく時間がほとんどとれなかったのだがうまく土日を使ってkey最新作『Summer Pockets』をクリアした。まさしく神ゲーで今までやってきたゲームの中で一番良かったまである。涙なしには語れない最高の作品だった。keyありがとう。布教頑張るからアニメ化本当にお願いします。アニメ化決まったらkey本社の方面に五体投地しますね。

さて、感想はめちゃんこあるから語りたいのだが、それは鍵っ子の友人と語るとして、このゲームで疑問に思ったこととその考察・推測をまとめておきたい。

 

(注意)この記事はこの作品の思い出をしまうポケットとして書くので、推測・妄想が入るかもですがご容赦を。意見あったらぜひ頂ければ幸いです。

ここから下ネタバレ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

更新履歴

 

8/20:時の編み人について、しろはルートでしろはが溺れてるシーンの解釈を書き直した。また、わかりやすくするため、いくつか文章を書き換えた。

8/28:微訂正中。

8/31:七海の名前の由来や絵本の内容を少し訂正。

9/2:微修正。色々考えたが、FDや続編、2次創作が捗るように曖昧にされているという感がある。ボリュームが過去作品と比べると控えめなのも、普段ノベルゲーだったり恋愛アドベンチャーをしない忙しい層まで狙った結果かもしれない。熟年の鍵っ子には物足りないように感じたかもしれないが、KEY20周年で、「これから」を考えたとき、この選択は新しい層を取り込めるという点で必ずしも誤りとは言えないように感じる。

 

サマポケの謎

サマポケで主に考察すべき登場人物は二人である。一人目が鳴瀬瞳。物語の上で謎の失踪を遂げ、あまり描写されなかった、しろはの母親である。二人目が岬鏡子。途中まではただの親戚であったが、物語を進めていくにつれ、謎が深まる、加藤家の一員である。そして気になる言葉が、「時の編み人」「アルカテイル」である。これらに着目しながらも、ほかに考察すべきと感じたこともまとめていく。

七影蝶について

蒼ルートやグランドルートでの七影蝶をみて、その特徴をまとめるとこうなる。

  • 人の後悔などの記憶を抱える蝶。触ったらその記憶を追体験できる。追体験はやがて記憶のオーバーフローを引き起こす。
  • 『記憶の還る場所』のうちの一つ、鳥白島に昔から集まってくる
  • 多くの七影蝶は、空門家が儀式で使う、灯籠に近づいてくる
  • 基本夜行性
  • 見える人と見えない人がいるが、どちらにも基本危険(藍は見えなかったが、七影蝶に触れたために記憶のオーバーフローを起こし植物状態になったと考えられる。蒼は前者だったが同様)
  • 知り合い、友人などの七影蝶なら安全
  • 現世と少しずれた場所、ずれた時間にある、常世との境目である橘、「空門の御神木」と深くかかわっている。夏の、御神木が花を咲かせている期間のみ集められるし、触ることができる(ちなみに、橘の花言葉は「追憶」である。まさしくノスタルジーを題材にしたサマポケに合う)
  • 少なくともしろはと七海には話しかけることができる(自由な会話はできない。例えばしろはの場合、夢の中で話しかけられた)
  • 少なくとも、しろはに心を過去に戻す力を与えている(おそらく瞳にも)(羽未にも?)
  • 人体を構成することも可能(うみ、七海)(鴎は?)(紬も?)
  • 時間も越えられる(うみ、七海)
  • 他人を救おうとする七影蝶も存在(蒼ルートの藍の七影蝶や、しろはルートの堀田ちゃんの母の七影蝶など)
  • 七影蝶を見える人が、ある人を拒絶している場合、その人の七影蝶が見えないこともある(蒼は藍を拒絶していたため見えなかった)

 

鳴瀬家の能力

鳴瀬家、というより鳴瀬一家の女性には「辛い思いをして、過去に縛られ過去を切望したとき、心だけ過去に戻せる」能力をもつ。これは未来を見るというわけではない。「未来が見える」ならその未来を変化させることができるが、心が未来から過去に向かうというのは、まず「未来の事象」が確定してから「過去の自分がそれを知る」のである。 順番は以下のようになる。

(1)未来での悲劇を体験→未来の自分が「逃げ出す」→未来から、心だけが現在に戻ってくる→現在の自分が「未来を視た」と感じる

また、この能力で過去に戻ることができる。この場合は以下のようになる。

(2)現在での悲劇を体験→現在の自分が「逃げ出す」→現在から、心だけが過去に戻ってくる→過去の自分が意識を取り戻す

 

まず、(1)について着目する。

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この能力は未来の事象が先に決まる、つまり、未来の不運を「確定」して、避けられないものにしてしまうものである(以後、心を過去に戻すことを、「未来を確定する」と表記する)。悪い未来が確定して、避けられないものになり、ほかの可能性が消えてしまうため、鳴瀬一家はこの能力を嫌った。瞳もこの能力を嫌い、ゆえに口癖のように「過去を懐かしむ暇もないくらい楽しむ」と言っていた(ちなみに、瞳が、この鳴瀬家の能力について、『夏を楽しめばいいのよ』と小鳩に伝えている。このことから、この能力は夏限定で使えるものとして把握してよいだろう)。

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しかし、(瞳が知ってか知らずか、というか、瞳が「夫が死ぬ未来を確定させた」のか)しろはの父親が亡くなってしまった。その悲しみでしろはは夏を楽しめなくなり、鳴瀬家の能力を知る。夢の中でしろはは、七影蝶に『あいにいける……力があるよ……』と教わったのだ。それを母親に伝えたら、母親は失踪してしまった。

(未来がわかるというのは必ずしも悲劇ではないようだ。しろはルートでは、自分の幸運を「予知」している。未来のしろはが、恋人関係になるときに恥ずかしさで「逃げ出した」のかな?)

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次に(2)過去に戻る能力について。

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(1)と同様に考えると、この能力は現在の悲劇が確定してから「逃げ出し」、過去に戻る。つまり、現在の不運が「確定」して、避けられないものにしてしまうものである。上のように、通常の鳴瀬家の女性は、過去に戻ってもやり直せるわけではない。瞳としろはと、西暦2000年に来る前の羽未は、過去にもどる力はあるにもかかわらず、過去改変はできず、悲劇を何度も受け入れざるを得ないという、因果な話である。

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ただし、うみが西暦2000年に来たあと、この能力に変化が起きたのか、必ずしも『おなじみらいをたどる』ことはない。

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うみが西暦2000年に来たあと、羽依里にはいくつかののルートがある。蒼ルート、鴎ルート、紬ルート、しろはルート(通常)、ALKA TALEなどである。このように、うみのいる、西暦2000年にはどうして「異なる可能性」があるのか。考察の進行上、ここでは書けないのであとで再考する。

 

なぜ羽未はPocket編で七海と名乗ることになったのか?

「七つの海」は、鴎ルートで言われたような「全世界の海」の意味ではなかろう。そのような描写はなかったため。

 

羽未は「海」を超えてきている。しかし、その「海」は実際の海ではなく、時間を越えるときに通る「記憶の海」である。ALKA TALEの終わりのシーンでは、『膨大な記憶の海を越えていく』という表現がある。「七つの海」というのは、「羽未の時間をも越えた永い旅路」を示す言葉であろう。七海という名前はここから派生する。

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(↑羽未が実際に旅してきたと思われる「海」)

ゲーム起動時のモノローグでは以下のような文言が流れる。

ずっと昔 小さな頃 永遠みたいな夏を、駆け回っていた 

家族と 友達と どんなに遊んでもやることは尽きなくて 

太陽はそんな毎日を、まぶしく照らし続けてくれた 

いつの間にか、そんな思い出は記憶の彼方へ 

ただ、あの日、まぶたに感じたまぶしさだけは、覚えている 

あのまぶしさを探して、僕は飛んでいた 

小さな羽で、大きな海をわたろうとしていた 

かなたに、小さな影が見えていた 

海のうえに、ぼんやりと浮かぶ影 

あぁ 目指した場所はもう少し もう少しで、たどりつける あの夏に 

このモノローグで、小さな羽を持つ、「僕」は羽未であろう。彼女が、「影法師さん」に出会うまでの旅路で実際に「(記憶の)海」を通っている。

また、ALKA TALEのエンディングテーマの『羽のゆりかご』に以下の歌詞がある。

『七つ海越えて 旅の終わり 見つけたら』

何度も、「海」を越えて、ついに『旅の終わり』Pocket編に移ったのである。

七海につきまとっていた七影蝶は何?

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(↑「バタフライ」エフェクト)

七海がよく見た七影蝶とはいくつかの会話がある。

『いいの?』

七海『決めたんです』

『あなたは分かっていない』

『消えるということを』

『なにもかもから、忘れられるということを』

『それがどういうことか』

『どんなに哀しいことか』

『あなたは分かっていない』

この蝶は七海を構成している七影蝶のうちの一人であるとされている。しろはの七影蝶なら七海のこの行動を許さず、より真剣に止めるだろうし、セリフ回し的に羽依里のでもなかろう。確証はないが、白羽の伝承で蝶になることで、他の全てを失った瞳かと思われる。「失った」ことのある瞳だからこそこの懸念は抱けたのではないか。

ノローグの「影法師さん」は誰?

しろはなのか、瞳なのか長らく迷っていたが、おそらく瞳。

4ルートをクリアした後のモノローグでは、『なんとなく、影の形がはっきり見える 僕は少し考える この人を、知っている気がする 誰だったかな どうしても思い出せない』とある。また、Pocket編の最初のモノローグでは、『あの人が誰だったのか 僕は思い出そうとしている だけど、思い出せそうで思い出せない』ともある。

一方、前項で説明した、Pocket編で七海が過去改変しようとするのに対し、瞳が忠告しているシーンでは瞳の七影蝶についてこう述べている。

f:id:awatake9:20180819013743p:plain『どこかで聞いたような声。ずっと昔なのか、最近なのか。記憶が戻ったはずなのに、思い出せない。なのに、不思議と怖さは無かった。』

もしこの蝶がしろはなら記憶の戻った七海は思い出せるはずである。ここで思い出せないということ、そしてモノローグと瞳の七影蝶についての七海の所感の類似性から、影法師さんは瞳だと判断した。

しろはルートでうみはなにをしていた?

しろはルートでは、蝶番の儀の前に、羽依里が蝶に誘われ、御神木のもとへ行き、そこでうみと出会う。ここでうみは何をしていたのか。

このシーンでは、うみがまだ幼児化しきっていないとき(「鷹原さん」「羽依里さん」呼びの時)は少し迷ってただけと言い、怒っているそぶりを見せた。しかしうみの幼児化が進んだころ(「おにーちゃん」呼び)は『ちょっと、おさんぽ……』と言い、寂しそうなそぶりをみせた(寂しそうだった理由は間違いなく、しろはに会い、母親としたいことができなかったからだろう)。

f:id:awatake9:20180728000605p:plain

着目すべきなのは、これを最後に、うみは「帰る」ことと、もう一つ、羽依里が溺れているとき、うみの声が聞こえていることである。

f:id:awatake9:20180727233156p:plain

f:id:awatake9:20180727233218p:plain

声『……』

『誰かの声が聞こえた。』

これはうみの声で「こっち……」と言っている。このシーンの描写はALKA TALEを思い起こさせることからも、羽依里は水中で羽未の蝶へ手を伸ばしていると考えられる。うみが羽依里たちを助けようと働いているのは確かだろう。羽未と蝶の群れの働きにより、しろはによって固定化された、羽依里、しろは、堀田の三人が溺れる未来が、羽依里としろはの二人が溺れる未来に、わずかに変化したのかもしれない。

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やはり、うみはしろはルートの最後で、羽依里を救うため、そしてそのあと「帰る」ため、あの御神木の領域にいたと考えられる。

この考察を裏付けるものとして、ALKA TALEでは羽未が溺れたシーンで七影蝶はでてこない。ALKA TALEでは羽未は溺れている当事者で羽依里を助けることはできないため。

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普段のうみは、そして「帰った」後のうみは何をしていた?(推測込)

「帰った」後のうみについては鴎ルートとPocket編を比べることでわかる。以下二枚が鴎ルート。うみが「帰った」後、羽依里はしろはに会って、ひげ猫団の旗を描くように依頼している。

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一方、Pocket編では、このシーンを七海が大切な思い出として幼いしろはに教えている。

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このタイミングにはうみは「帰った」後であるが、「帰った」後のこともうみは知っているということは、うみはどこかで(七影蝶になって?)羽依里を観測していたということになる。そのあと、本当に過去に戻ったのだろう。

また、普段のうみについても、Pocket編の思い出を渡しているシーンから推察できる。

f:id:awatake9:20180805205548p:plain

上のシーンはしろはルートであり、このシーンにうみはいないが、Pocket編では大切な思い出としてしろはに教えられている。やはり、普段からうみは羽依里を観測していると考えるべきだろう。まとめると以下のようになる。

通常ルートのうみの動き

  • 朝:朝食を作る。ラジオ体操に行く。
  • 昼:羽依里を観測する。羽依里はうみに気づかないがうみは羽依里を見ていることから、うみが蝶になって羽依里を見ている可能性もある。たまに羽依里が昼間に家に戻ってくるときは、自宅に羽依里より先に戻る。蒼ルートなどで、普通に虫取りなど遊びに行っていることもあるようだ。
  • 夜:夕食を作る。風呂に入る。少し羽依里と話す。
  • 最後:鏡子さんに「帰る」と言う。しばらく羽依里を観測した後、空門の御神木のある神域から、影法師さんのいる神域へ。影法師さんとのモノローグのあと、過去に戻る。

(ひょっとしたら、うみが各ルートで羽依里を観測していたから、しろはに思い出を伝えられたのではなく、七海を構成する羽依里の七影蝶がしろはに、思い出を伝えたのかもしれないが……)

ALKA TALEでの絵本のラストは?

不明。わざと不明にしてある。

個人的には、『蝶は静かに眠りにつきました。みんなは悲しみ、涙が雨になりました。』「その雨の後、大きな虹がかかりました。その色は昔の蝶の色と同じでした。その虹が眠った蝶に色を戻し、眠りから覚ましてくれました。」とか想像した。

一応、内部データによると、『蝶は静かに眠りにつきました。みんなは悲しみ、涙が雨になりました。』『 雨が止むと蝶は大きな虹になっていました。世界を包むようなとてもきれいな架け橋です。みんなが見上げてありがとうと言いました。』であるらしい(未確認情報)。

しかし、『みんなが見上げてありがとうと言いました』ということは、みんなが蝶(=羽未)のことを覚えているという前提に成り立つ。しかし、ALKA TALEでもPocket編でも羽未は記憶から消えていく存在である。この絵本はこの時点でALKA TALE編、そしてPocket編の羽未の末路をにおわせるために最後まで読まれていない。

羽依里の能力について

まず羽依里について。羽依里は、以下の3つの能力がある。

  1. 他の世界の記憶をわずかに持つ、「へじゃぷ」の能力

    この能力は多くの人が推測しているであろう。説明不要かもしれないが、一応、Pocket編の例を示しておく。

    Pocket編ではしろはとすれちがう時に大きな喪失感を感じていた。また、蔵掃除の後、『やっとお力になれてよかったです』と話している。

    f:id:awatake9:20180730234620p:plain

    『やっと』という言葉は他の世界で蔵掃除をほとんどしなかったことを、ほんの少し覚えていたからこそ出た言葉である。

    f:id:awatake9:20180817232205p:plain

    蔵掃除ができたのも、他の世界での記憶がわずかに存在したためであろう。蔵の中にある「ツムギが祖母にあげたぬいぐるみ」「藍を救う手掛かりの古文書」などは、この世界の羽依里には「なぜかわからないけど大切なもの」として感じられただろうし、こういった記憶は蔵掃除に少なからず寄与したと思われる。

  2. うみが渡った「海」を感じる能力

    7/29の寝る前にその様子がある。

    f:id:awatake9:20180817221046p:plain

    このシーンでは海の波の効果音がかかっている。Pocket編で羽未に出会うシーンでも同様の効果音がかかっているし、『なつかしい』といった描写からも、この海はただの海ではなく、羽未の通ってきた「海」と考える方が適切だろう。

  3. 羽未の憂鬱な経験を夢で見る能力

    羽依里には、また、大人になった羽依里が羽未と二人暮らしをしている頃の夢を見ることがある。以下ALKA TALEにて。

    f:id:awatake9:20180819005005p:plain

    f:id:awatake9:20180819005028p:plainこの夢では羽依里の視点ではなく、羽未の視点である。

以上3つの能力は別々のものとしてとらえても良いだろうが、あえて一つにまとめるとすると、羽依里には、羽未の経験を追体験する能力があるとなるだろうか。羽未が鳥白島で感じたことを羽依里もわずかに感じることができて「へじゃぷ」となったり、うみが越えてきた「海」を感じられたり、羽未の経験を夢で見たりできるのだろう。蒼と藍が双子の特殊能力があったように、羽依里と羽未にも親子の特殊能力として、この能力があったのかもしれない。

鏡子さんの能力について

そして、鏡子さんについてだが、鏡子さんには羽依里以上に、他の世界での記憶を保持できる可能性が高い。なぜなら、鏡子さんは明らかに、通常ルートプロローグで羽依里と出会う時と、Pocket編ラストで羽依里と出会う時で態度が異なっている。以下三枚が通常ルートプロローグの鏡子さん。

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f:id:awatake9:20180802002344p:plain通常ルートプロローグでは、鏡子さんは羽依里をすぐには認識できておらず、また羽依里を過度に意識して緊張している節がみられる。

しかし、Pocket編では明らかに羽依里への対応が異なっている。

f:id:awatake9:20180802002907p:plainこちらでは羽依里をすぐ認識している。これは、鏡子は他の世界で羽依里と会った記憶を持っているからと結論するのが妥当であろう。

瞳と白羽について(推測込)

残されたしろはとしては、母親が父親に「あいにいった」可能性を考えていたが、これは考えにくい。ALKA TALEとPocket編はテーマが母と娘の話だからこそ、ここで瞳とその夫の話ではなく瞳としろはの話と考えよう。瞳はしろはを救うため、白羽の伝承で失踪した。

白羽の伝承について、鏡子さんは以下のように述べている。『女の人が小さな蝶になって、愛する人に会いに行くお話』『その人は愛する人に会うため、蝶になることによって、他の全てを失う』『(海に飛び込んだとき、しぶきが)羽みたいに女性をとりまいて』『女性は蝶になって飛んでいった』とのことである。この『蝶』は七影蝶との解釈でいいだろう。

白羽の伝承により七影蝶になった瞳はどうなったのか。白羽は波の比喩とされていたが、さすがにそれだけで済ますのはよくないと思われる。Pocket編には七海の持っていた白い羽があるのだから。

ALKA TALEのラストシーンで白い羽が活躍する。

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ここで、『馴染みのある声』とあるように、うみはしろはの声を聞いている。

『どうしても会いたくなったら』

『これを使うの』

『これは、私の羽』

うみは何回も時間を行き来した副作用でみんなの記憶から失われてしまった。しかしALKA TALE最後では上の写真にあるように、失ったうみの体をいろんな人間の七影蝶で補填し、あの子(しろは)を救うために、「羽」を使い、しろはの幼かったころへ戻った。物語で「羽」と言うと、やはり瞳の白羽の伝承と、七海の持っていた白い羽を思い出す。

これは推測だが、瞳は白羽の伝承で羽を手に入れた七影蝶となり、その羽をしろはに渡した(相続)と考えられる。そして、その羽をさらにしろははうみへ渡す(相続)

祖母からの羽をしろはを介して受け取り、その羽を使って、しろはを救えたから、また、影法師さんとして、支えてくれたから、Pocket編で七海は感謝を告げるのである。

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『ありがとう、おばーちゃん……』

 

(ちなみに、「白羽(シロハネ)の伝承」と関連しそうな言葉として、「白羽(シラハ)の矢が立つ」という慣用句がある。この語源は、生贄を求める神の怒りを鎮めるため、人身御供となる少女の家の屋根に白い矢羽を持つ矢を目印として立てたことを言う。もともとは「多くのものから犠牲者を選ぶ」という意味だったが今ではもっぱら「多くのものから代表者を選ぶ」といった前向きな意味に変容している。

女の人が力を得るために、海の神様へのお供えのように、海に飛び込む、「白羽の伝承」と、神の怒りを鎮めるための生贄の儀式で使われる「白羽の矢」で、共通点は多いのが気になる。そういえば、メインヒロインの「しろは」も無理に漢字読みすると「白羽(シロハ)」になる。生贄と関係した名前であろう。父母を失ったのが意図せずに鳴瀬神社の(?)神様への生贄となり、その代償で神が能力を与えたというような解釈もできるかもしれない。)

羽未が西暦2000年に行ったとき、なぜ未来に(しろはルート、鴎ルートなどの)「異なる可能性」が生まれたのか(推測)

上で述べた、羽未の過去に戻る能力の変化について。

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この差はいったいどこからきているのか?

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羽依里は、羽未が自分の生まれていない時代まで遡ったのを、『元々持っていた“心だけ過去に遡れる”という能力が、暴発したのかもしれない。 』と推測している。これが、羽未の能力の変化にも影響しているかもしれない。羽未は崖から落ちていくシーンで蝶に触れる。この蝶が羽未の過去に戻る能力に変化を及ぼし、過去に戻っても、同じ未来をたどらない能力がついたと考えられる。ただし副作用は幼児化である。

この蝶は誰なのか。羽未を救おうとしたのだから、鳴瀬家の七影蝶であろう。しろはか瞳の二択かと思われる。そして、サマポケのモノローグシーンで、「僕」と「影法師さん」の二人が出ており、前述したように「僕」が羽未であり、「影法師さん」が瞳である。このタイミングで人間の羽未と、七影蝶の瞳が出会い、モノローグでの「僕」と「影法師さん」が生まれたと推察したい。

瞳の失踪について二つの説

しろはを救う、つまりしろはが能力を封印したまま生きていくために瞳は失踪した。この失踪について、いくつかの説を考える。

最初は失踪していなかった説

鍵っ子の友人提案。これ聞いた時は天才かと思った。

「父親が亡くなったから父親の分もがんばって娘を支えなければいけない……」最初、そう考えた瞳はしろはを支えるため、一緒に生きていこうとした。しかし、どんなにあがいてもしろはと瞳が一緒にいると、自分の能力で「しろはに悲劇が訪れる未来」または「しろはに未来を確定できる能力がつく未来」を確定させてしまう。おそらくこの悲劇を避けるため、最初はしろはと一緒に暮らしていたのだが、いずれも失敗し、諦め、過去に戻って海に身を沈めて(白羽の伝承をして)「(自分のせいでしろはが悲劇に遭うという)確定した未来」を不確定に戻した。

この説が成立する場合のサマポケ時系列
  • しろは父亡くなったあと、瞳はしろはと暮らす(しろはが「能力」を得ないように見守る)
  • 数年後、2000年に羽依里がやってきてしろはと恋仲に
  • しろは妊娠後、瞳がしろはの死を確定させる
  • 羽未生まれ、しろは死ぬ
  • 羽依里は羽未と鳥白島から出る
  • 13回忌で羽未はこっそり鳥白島へ。羽未が小鳩と瞳からしろはの写真ゲット。羽依里にばれて羽未逃げ出す。(羽未がしろはの七影蝶に触れ)行方が分からなくなったことから、瞳は羽未が過去に向かったと確信
  • 瞳は過去にいったん戻る
  • 瞳の夫が亡くなった後、鏡子に会いに行く。自分がしろはの未来を奪うので、白羽の伝承で死ぬことを決意。この時、羽未についても話し、西暦2000年の羽依里が来る年に羽未と言う子が来るから迎えてくれと依頼
  • 瞳失踪。しろはは「能力」に目覚める
  • 数年後、うみのいない西暦2000年に羽依里がやってきてしろはと恋仲に
  • しろは妊娠後、しろはが自分の死を確定させる
  • 羽未生まれ、しろは死ぬ
  • 13回忌で羽未はこっそり鳥白島へ。羽未が小鳩からしろはの写真ゲット。羽依里にばれて羽未逃げ出す
  • 羽未は七影蝶に触れて西暦2000年へ。別の世界の記憶を保持できる鏡子さんは瞳から聞いていた通り、うみを加藤家に入れる
  • 2000年に羽依里がやってきてしろはと恋仲になったりならなかったり(ならなかった場合、どこかのタイミングでうみは過去にもどる)
  • ALKA TALEでうみはついに母親を知り、満足する。しかし、鳴瀬家の能力がなくならない限り、しろはは絶対に死ぬことに気づく
  • 瞳が手に入れ、しろはに渡された「白い羽」をうみがさらに受け取り、それを用いて、七影蝶の体(七海)を構成し、しろはが「能力」を得る時期まで戻る
  • しろはを救う
  • 最後の力でALKA TALEで作った家族の証、虹色の紙飛行機を蔵へ運ぶ
  • 鏡子は羽依里が来た後、蔵掃除をさせる。虹色の紙飛行機を発見し、「眩しさ」を思い出す
  • 飛行機を飛ばす
  • しろはが虹色の紙飛行機を発見
  • 海でしろはが紙飛行機を飛ばすのを羽依里は見る。大切な何かをを取り戻すため、下船してしろはのもとへ

この説は多くの謎に明快な説明を与えてくれるものだが、矛盾点がいくつかと謎が一つ残る。矛盾点の一つが、鳴瀬家の過去に戻る能力では過去改変ができないが、この説では「最初は失踪しなかった瞳が過去に戻って、今度は失踪する」ことを前提としていることである。瞳も羽未のように「過去に戻る能力が変化した」のだろうか?また、羽未と瞳が顔を合わせているはずだが、羽未も七海も瞳のことをおそらく顔さえ知らない(思い出せない)というのが引っかかる。それと、謎についてだが、鏡子の最後のセリフ『これでよかったんだよね』『瞳』がうまく説明できない。

瞳は本当に、しろはが能力に気づいてすぐ失踪した説

多分一番この説が自然なのだが……。瞳が失踪した理由に説明がつきにくい。また、鏡子さんは「鷹原羽未」を「加藤うみ」として招く必要があるが、どうやってそれを知ったか説明がつかないため、おそらく鏡子に別の特殊な能力があることを前提とする。 

 

鏡子さんの能力は?(推測込)(その2)

根拠に乏しいが、鏡子さんに、瞳さんの七影蝶を把握し、コミュニケーションを少しだけとれる能力があることも仮定したい。突然加藤家にやってきた「うみ」と名乗る女の子も、その体に宿る瞳の七影蝶に気づいて、親友瞳の運命に深くかかわる人物だと見抜き、この少女を「加藤うみ」として迎え入れた。Pocket編で、羽依里が鳥白島で蔵掃除していたときに鏡子と会わなかったのも、鏡子が瞳の七影蝶と会話していたからかもしれない。

鏡子さんはうみに瞳の七影蝶がついていることから、しろはの娘かと推定し、さらにうみが「羽未」という名前で、「羽」が共通していることから羽依里の娘かとも推察できたかもしれない。もしくは瞳の七影蝶がうみが羽依里としろはにとってとても大切な人だとほのめかしたのかもしれない。

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上はしろはルートにて。二枚目の写真で、うみは『よく羽依里君の話をしていた』が、その内容は『秘密』としている。もし、この『秘密』とが「羽依里が羽未の父親」という話なら(これ以外の話ならわざわざ『秘密』にする必要はない)、鏡子は羽未が羽依里の娘であることを知っている、もしくは推察していると考えられる。羽未は自分から「羽依里が自分の父親である」という話を鏡子にするはずはないから。 

Pocket編の鏡子さんと七海の会話について(推測込)

鏡子さんと七海の二回の会話を考える。

  • 一回目の会話:瞳の失踪数日前、白羽の伝承を聞きに来た。瞳はぱわふるで人生を楽しんでいた。曰く、「過去を懐かしむ暇もないくらい楽しむ」
  • 二回目の会話:白羽の伝承をもう一回。どうして伝承では愛する人に会う手段が「蝶」なのか、「鳥」のが速くていいじゃないのかについて、過去も未来も行ける翼は不自由(籠の中)で、会いたい人に会うためには会いたい人との距離を小さくするほかに、会いたい人と同一の時間軸を共有しないといけないと示唆。その話とは矛盾するが、過去に戻る力があったら使う。「(島のこと調べれば何かわかるかなとは言うけれど)あなたは全部知っているはずだよ」「私とこんな話をするのは、はじめてじゃないから」

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「あなたは全部知っているはずだよ」「私とこんな話をするのは、はじめてじゃないから」というのがめちゃくちゃ不自然である。一回目と二回目の話で共通しているのは「白羽の伝承」のみで、「はじめてだよ」と突っ込みたくなる。

これも推測に過ぎないが、鏡子さんの『その目は不思議と、僕を見ている様で違う場所を見つめているように感じた。まっすぐ、懐かしむような視線僕のに向け続ける』という描写から、七海ではなく、別の人間と会話しているつもりだったと捉えた。この別の人間とは、『懐かしむ』という描写から鏡子と仲の良い人間、つまり、瞳と推察される。瞳が失踪数日前に尋ねたお話を七海がたまたま再び尋ねたため、島の伝承に詳しく、七影蝶などにも知見のある鏡子さんはあえて、瞳に話しかけるつもりで、『あなたは全部知っているはずだよ』『私とこんな話をするのは、はじめてじゃないから』という表現をしたのかもしれない。「まっすぐ、懐かしむような視線を僕のに向け続ける」という表現も狙って作ってあるのだろうか(前述したように、七海を構成する七影蝶の中に瞳がおり、また鏡子は瞳の七影蝶を認識できると仮定している)。

羽未が最後に蔵に虹色の紙飛行機を運んだ理由

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上はしろはルートの写真。羽依里としろははともに、似たような心の傷を持っていた。だから、羽依里はしろはに声をかけた。

しかし、七海がしろはを救った後、もはやしろはは過去のトラウマを克服し、羽依里のみ傷心している。故に二人は通常なら仲良くなることはない。

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羽未は、そして瞳は、羽依里としろは、二人が出会うはずないと理解していたに違いない。だからこそ羽未は最後に、ALKA TALEの世界で作った紙飛行機を、しろはが救われたPocket編の世界に運んだ。結ばれるはずのない二人に接点を作ろうとしたのである。

鏡子の最後の意味深なセリフ(推測込)

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七海が失われ、最後の力で蔵に虹色の紙飛行機を運んだ後、瞳の七影蝶は鏡子のもとへ行ったと推測する。そして、瞳の七影蝶は、羽依里が来たら蔵の掃除を手伝わせてくれと伝える。瞳は、しろはに心の傷がないため、羽依里としろはが結ばれることはないことも、しろはと羽依里が二人一緒にいる方がしろはは幸せになれることもわかっていた。

そして、今の世界で二人を結ぶものは、ALKA TALEの世界で作った虹色の紙飛行機だけ。それを羽依里に発見させるために瞳は鏡子に、羽依里に蔵掃除させるよう依頼した。一方鏡子としてはその真意を測りかねて、夏休みを羽依里に無為に過ごさせたように感じて「これでよかったんだよね」「瞳」と心情を吐露したと考えられる。

瞳はなぜしろはを置いて失踪したか?(推測)

しろはを、「未来を確定させる」という呪縛から解き放つため。瞳は、何世代か後には鳴瀬家の能力を持つものは必ず、夏の悲劇から逃げて、過去に戻ってくるだろうと信じていた。その時に自分が七影蝶の体でその人を西暦2000年まで送ればしろはを救うきっかけになると考えた。

この説が成立する場合のサマポケ時系列
  • しろは父亡くなったあと、瞳は失踪して七影蝶化。しろはは能力に目覚める
  • 数年後、2000年に羽依里がやってきてしろはと恋仲に
  • しろは妊娠後、しろはが自分の死を確定させる
  • 羽未生まれ、しろは死ぬ
  • 13回忌で羽未はこっそり鳥白島へ。羽未が小鳩からしろはの写真ゲット。羽依里にばれて羽未逃げ出す
  • 羽未は七影蝶に触れて西暦2000年へ。鏡子さんはうみの中の瞳に気づき、うみを加藤家に入れる
  • 2000年に羽依里がやってきてしろはと恋仲になったりならなかったり(ならなかった場合、どこかのタイミングでうみは過去にもどる)
  • ALKA TALEでうみはついに母親を知り、満足する。しかし、鳴瀬家の能力がなくならない限り、しろはは絶対に死ぬことに気づく
  • 瞳が手に入れ、しろはに渡された「白い羽」をうみがさらに受け取り、それを用いて、七影蝶の体(七海)を構成し、しろはが「能力」を得る時期まで戻る
  • しろはを救う
  • 最後の力でALKA TALEで作った家族の証、虹色の紙飛行機を蔵へ運ぶ
  • 七海の体から解き放たれた瞳の七影蝶は鏡子に、羽依里が夏休みに来たら蔵を掃除させるよう依頼
  • 羽依里が来て蔵掃除。虹色の紙飛行機を発見し、「眩しさ」を思い出す
  • 飛行機を飛ばす
  • しろはが虹色の紙飛行機を発見
  • 海でしろはが紙飛行機を飛ばすのを羽依里は見る。大切な何かをを取り戻すため、下船してしろはのもとへ

時の編み人とは?(推測込)

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しろはルートの謎として、『時の編み人』という言葉がある。羽依里が嵐の海の中のしろはを救おうとするシーンで、しろはが別の人に憑依されたのか、次のようなセリフを言う。

『私は……』

『私達は時の編み人』

『異邦の少年』

『いくら求めても、無理だよ』

『たとえ、この夏に巡り逢えても』

『それだけのこと』

『私達はただ編み続ける』

この発言からいくつかのことがわかる。まず、『私達は時の編み人』から、少なくともしろはと羽依里が『時の編み人』であること。『異邦の少年』から、話者が鳥白島出身であること。『いくら求めても、無理だよ』から、話者が、ここでしろはを救っても、いずれしろはは羽未を産む時亡くなると知っており、また羽依里にはしろはを完全には救う能力がないと理解していること。『たとえ、この夏に巡り逢えても』という表現から、『この夏』のみならず「別の世界の夏」でもしろはと羽依里は巡り逢うと話者が知っていること。

この「話者」は誰なのか?未来のしろはが、自分の死と羽未について理解した後、過去に戻ってきていると捉えられなくもないが……。その場合、『異邦の少年』ではなく、『羽依里』と呼ぶ気がするし、このシーンで話したことをしろはが忘れていたのも気になる。どうも瞳の七影蝶に溺れてる時に触れ、それで瞳がしろはに憑依しているように思える。ここの話者は未来のしろはか、瞳かは悩ましい所だが、私は瞳説を推したい。

時を『編む』とはどういうことか。一般的に「編む」とは、「作る」と似た言葉として使われる。「セーターを編む」「文集を編む」など。『ただ』という表現からあふれでるむなしさも加味して考えると、『私達はただ編み続ける』とは、「私達はただ、同じような時間を作り続ける」、つまり、「夏休みの籠の中に閉じ込められて、夏休みを何度も繰り返している」ということを示しているように感じられる。

こうして考えると、『時の編み人』とは、「ループし続ける時を作るだけの人」となるかと思われる。ALKA TALEやPocket編では羽未がループから脱却しようとしているから、もはや羽依里もしろはも『時の編み人』ではないので、この言葉が出なかったのだろうか。

造語「アルカテイル」とは?(推測込)

いくつかの説がネットに上がっている。

  • 「ある夏の物語」の前半を音読み、後半を英語にして「アルカテイル」という説
  • 中国語文法で「児化」のことを日本語で「アルか」と呼ぶため、羽未が幼児化していくことを「アルカ」で示すという説
  • ラテン語で「蓋のついた箱」を示す"arca"という言葉があり、「アルカテイル」は「蓋のついた箱、つまり籠の中の物語」を示すという説
  • イタリア語で「方舟」のことを"arca"で示し、「海」を渡っていくうみを「方舟」に見立てて(?)、「アルカテイル」が「方舟(羽未)の物語」を示すという説(これは正しくないと公式が明言しているという未確認情報もあるが……)
  • 「あるかない」「あるいている」の二つの言葉と「アルカテイル」の差分が「いない」となり、羽未がしろはと一緒にいないこと、もしくは瞳がしろはと一緒にいないこと、それかうみがいなくなることを示すという説

いずれもこれと言って誤りはないように思われる(しいて言えば、"arca"と"alka"をつなげるのに若干の無理がある気がする。言語学は初心者だが、経験上ある単語の"C"が別言語で"K"となることはよくあっても、"R"が"L"になることはあまりない気がするのでarcaとalkaをつなげる発想が少し日本人的すぎる。日本のゲームなので文句はつけないが、気になる)。

私は、作中のうみが時間を越えた旅をするシーンで流れる名曲、"Twinkle of Alcor"が関与している説について推したい。

  • "Twinkle of Alcor"の"Alcor"が「アルカ」と関わる説

"Alcor"の読み方は「アルコル」または「アルコア」である。後者だと「アルカ」に近い。

この星は、日本では「死兆星」として有名である。アルコルは四等星だが、北斗七星を成す二等星の「ミザール」の近くにあるため、目が衰えてくると「ミザール」しか見えなくなり寿命が近いと考えられていた(ある漫画のせいで見えると死ぬと思われがちだが、本当は見えなくなると死期が近いと示すものである)。

アルコルの語源は二つ考えられている。以下wikipedia引用。

  • アラビア語で「かすかなもの」という意味の al Khawwar に由来するという説[1][6][10]
  • 元々 ε星に付けられていた al-jaun (黒い馬、または黒い牡牛) という名称が、西洋で g星の名称として誤って伝わり、それがラテン語化されたときに訛って Alkor となったとする説[2][6]。この説では、本来の名前は「忘れられたもの」「拒絶されたもの」を意味する سها (Suhā) だったとしている[2][6]

アルコル - Wikipedia

前者について、"al Khawwar"はちょうど「アルカワール」といった発音になる。「アルカ」との関連性が一段と強くなったように思われる。写真にも写らず消えて行ってしまううみのことをはかない、「かすかなもの」と捉えることは難しくない。

後者については「忘れられたもの」という部分が気になる。うみがALKA TALEでどんどんみんなの記憶から失われていったことを思い出さずにはいられない。 アルコルは、うみのことを指しているとしてもいいのではないか。

 また、「ミザール」についてはwikipediaに以下のように書かれている。

視力の良い観測者であれば、ζ星のすぐ脇に暗い星(4等星)があるのが分かる。この星はアルコル (Alcor) またはおおぐま座80番星と呼ばれる。この2つの星はしばしば馬と騎手に例えられ、またアルコルを見分けられるかどうかが昔から視力の検査に用いられてきた[9]

ミザール - Wikipedia

輝きの度合いから、二等星「ミザール」を騎手と、四等星「アルコル」を馬と捉える。「アルコル」を先ほど「うみ」と捉えたが、ならば「馬(うみ)」の行く方向をコントロールする、「騎手」は誰なのか。ALKA TALEで絵日記を描かせた羽依里とも捉えられる。あるいは、白い羽でPocket編への行き道を示したしろはだったり、羽未が崖から落ちるときに救い、羽未を過去に行かせた瞳とも解釈できるかもしれない。

ALKA TALEは"Alcor"の物語、つまりうみの物語とも言えそうである。

ステラリスプレイ日記その5

14世紀、明国を襲った倭寇は、生活のための略奪を生業としていた。「お金が無くなった。仕方ない明に行こう」といった形である。足利義満豊臣秀吉が海賊行為を禁止したせいで、また明国の海防強化のせいで倭寇は消えてしまった。だがその魂は、海賊王としてのその魂は、クリーナーたちに受け継がれている。戦争は新たな戦争のために。統合ヴァンダーカルテルくん、きみはこの間、我々のエモノを途中で奪ったね。その時は仕方なく許したが、今になって腹が立ってきた。なあに、許してやるとも。あなたの国家全国民の命と引き換えにね!パパパパパウワードドン

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と、凄んでみたものの、兵力を置いていない方面からの逆侵攻を食らっている。国境沿いの煮ても焼いても食えないゴミ星系がどうなろうと知ったこっちゃないが少し面倒だな。このまま敵戦力が我が国の植民地に行かないように軍艦を作る。ぬかったわ……。

しかし、主力を置いている方面は負けなしである。今や軍事力23kにも及ぶわが国最強の艦隊で敵艦隊のお葬式である。いつの間にか我々は掃除屋から葬儀屋にジョブチェンジしたようだ。ダーマ神殿行ってないのにな。掃除と葬儀、どちらも同じ意味だと言われたら返す言葉もない。

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次の伝統は「覇道」を選択。戦争に強くなる。実は難易度漸増の設定を採用しているので、相手はだんだん強くなるため、中盤にこの伝統をとることでバランスをとる。今戦っている統合ウィンダーカルテルは確かにザコだがこれから先中堅国連邦を相手にするとなるとさすがに厳しいかもしれない。戦争に強くなるボーナスは必要である。

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ザコだザコだと相手を馬鹿にしてたら敵が中に食い込んできたぞ。私のプレイングではプレーヤーの自由戦力はたいてい国境沿いにおいているため、中に食い込んでくる敵に弱い。あーもーめちゃくちゃだよ。即席の急増艦隊で対応できたが、相手がもう少し強かったら植民地を奪われていたかもしれない。

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あ、プレイ日記その1で見つけた、1200万年前のミミズ国家について、調査がようやくおわった。調査の結果、母星系がわかったぞ。すぐに調査船を向かわせる。

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母星割れてるぞこれ。ひえー。反物質装置の爆発が原因らしい。どうもこのミミズ系民族は「高次の知的生命体の気晴らしとしてわれわれは存在している。この高次元生命体による支配(シミュレーション)から抜け出すには自分たちの集団自殺(同時切断)しかない」と考え、その思想に殉じたらしい。この手の設定はSFとか哲学とかでたまに見かけるし、そうなんじゃないかと思う時があるなあ。私はたまに、3次元存在の我々が2次元の本を「書く」ように、4次元存在が我々を「書いた」結果我々は存在しているのかもしれないと感じることもある。たぶんそういう思想の潮流から、竜騎士なら魔女たちの上位世界を、宗教家なら宗教を作るんだろうな。まあそんなことはどうでもよくて、ステラリス世界にはおそらくたぶんまさかそんな超次元存在がまさか絶対にいるわけがなく、この国家はムダな滅亡をしたということで。大切なことは統合力が25か月分と、物理・社会・工学研究が1月分ちょいもらえたことだ。滅んでてくれてありがとう。さらに星系には資源山盛りでウハウハである。

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海賊船団発見。「古き守護者」「傷ついた・ベテラン」「ヤング・ブラッド」とかいう名前で厨二心がそそられる。海賊としては最強クラスだが倒せないこともなさそうなので隣国を滅ぼしたら相手してやろう。

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滅ぼしたので海賊討伐じゃ。敵はゲリラ戦がうざかったもののメニメニな数のパワーの力で摩滅させた。さ、次は海賊じゃ。と思って海賊も倒したが特に面白そうなイベントも起こらなかった。一応資源たっぷりの星系に住んでたらしいから文句は言うまい。

食料が減るまで内政ターイム。いままで言ってなかったが、食われている奴らは不幸を募らせる(そりゃそうだ)。不幸度が高いと資源産出が減り、効率が悪くなる。下手すると反乱を起こすので気をつけないと国の内側からガタつく。この問題を解決するためには主に二つの方策があり、一つ目が「影響力を用いて巡回ドローンを動かす」というものである。おそらくドローンで銃をつきつけ、「あなたは不満を抱いていませんか?ニッコリ」というような質問をしてまわるのだろう。これは由緒正しい問題解決法で、20世紀のジョルノ・ジョバーナ(と勝手に私が呼んでいる)のアル・カポネも「優しい言葉に銃を添えれば、優しい言葉だけの時よりも多くの物を手に入れられる」と言っている。影響力資源に余裕があればこれでよい。二つ目が「不満分子をばらばらにする」という手法である。単純に不満分子を強制移住させまくって1つの植民地の不満をすべての植民地で受け持つall for one的解決策である。多少の不満では資源産出にデバフがかからないので大変よろしい。本来強制移住には金がかかるのだが異星人はクズ以下の存在なので金がかからないぞ。この二つのハイブリッド政策を使って慎重に内政を回している。時間がかかるのが玉に瑕。

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次はどこを攻めるか悩んだ。上の地図で、同じ色であるところ(サビル政府とフルブララヴ共和国、シン宇宙連邦とハイセアン独立同盟)は連邦を作っており両国を同時に相手にせねばならない。どちらの連邦にケンカを売ろうか迷ったがサビル政府が最近軍拡をしているらしいのでこっちを攻めよう。なあに、負けることはたぶんないしこの戦争が終わったら結婚しよう。余裕あるから田んぼの様子見てくるし交響曲を9曲ほど作るか。

ステラリスプレイ日記その4

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上と下の図を見てほしい。上は食料が有り余っている。下は食料が足らなくなったので収穫に向かっている。相手は栄光エクイニアン皇国。最初の戦争の時に滅ぼさなかったほうだな。後で調べて分かったのだが、この民族は死の星の居住性が高く、放射線をものとせず暮らしている。生物学的に大変興味深いのでぜひとも食ってみよう。カービィみたいにコピーできるかもしれない。死の星カービィとは厨二チックでいいなあ。スマブラ参戦に乞うご期待。おいそこのお前、「死の星に住んでいる生物を食ったら放射性物質が体に入ってパンデミックになる」だって?気にするな!(ジュラルの魔王ボイス)そもそも我々の存在自体が銀河のパンデミックである。我々は汚染に苦しむことで、我々以外は食われることで苦しみを分かち合う。「苦しみを分かち合う」と書くとジャンプ漫画のような美しい感動展開を期待しがちだがこのゲームに放射能汚染という概念は基本ないのでただ相手が搾取されるだけであり感動もクソもないのであった。

さあて戦争の様子だが、楽勝である。そもそも、洋ゲーのストラテジー一般に言えることだが、戦争前に勝敗はほとんど決まっている。相手よりたくさんの兵士を用意すれば勝てるのだ。ヤン・ウェンリー風に言うなら、敵に倍する兵力を持っていても兵力の運用を誤ると惨敗する。兵力を集中させること、兵力を素早く動かすことこそが戦争を勝つため、特に侵攻のためには肝要である。我が軍もヤン提督にならい、全兵力を栄光エクイニアン皇国との国境方面に向け、また移動速度に大幅な差が出ないよう旧式の艦は最新のスラスターにアップグレードして各個撃破の芽をつぶしておく。また南を攻撃している間に、西の統合ウィンダーカルテルから攻めてこられると困るので、そっち方面には星系軍港を作っておいた。宇宙港より軍事力が高く、多少は抑止力になるだろう。

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今やわが軍は軍事力15kにも届きそうである。相手はせいぜい5kであり、損害がほとんどない。豊臣秀吉も戦では常に相手の三倍の兵力を用意していた。この戦法が正しいことは歴史が示している。

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ああそうだ、前回滅ぼした物質主義のAI(すでに名前は忘却の海に沈んでいる)の首都のところに造船所が4個もあった。これは4隻いっぺんに軍艦が作れることを意味する。蛮族国家から宣戦布告されて、急ピッチで造船所を作ったけど軍艦量産まで間に合わなかったという像を想像するとちょっとかなしいな。恨み言は地獄で聞こう。もっとも物質主義のおまえらが精神主義みたいに天国とか地獄とか信じているのかは甚だ疑問ではあるが。

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居住性20%の星が二つある星系がある。これ以上コロニーを増やしても……感はあるがどうせ時間はあるし、二つともテラフォーミングで大陸型惑星に変えよう。このゲームでは植民地を星系ごとに数えるので同じ星系に複数住めるところがあると有利である。例えば、二つの星系に一つずつ住める星があって、両方に植民地を作ると植民地二個のカウントだが、上写真の星系のように一つの星系に二つ星があると、二つともに入植しても植民地一個の換算である。コロニー数が統治能力を超えると月ごとのエネルギー生産と影響力に大幅なデバフがかかるため、後者のほうがカウントが少なくてベターなのである。

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あ、忘れてた。ワームホール航法の研究が終わってワームホール調査をしたぞ。西の端にあるハイセアン独立同盟につながった。これで西の端に攻め込むことができそうだ。宇宙のロマンはすべて戦争へ。そういえばこないだトランプ大統領が宇宙軍創るとか言ってたけどどうなんだろう。レーガン大統領のスターウォーズ計画はgdgdな結末を迎えたけどあれから30年以上たってるしワンチャンとか思ってしまう。ロマン大好き人間なのでギャンブルするなら宇宙軍ができるほうに賭けたい。

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そして、「辺獄」とかいうロマンをにおわせるスペシャルプロジェクトが発生。調査したところ、ある星に何らかの大災厄が起こり、不死を望んだその星の人々が脳をデジタルスキャンして三進数コードにしていたことが分かった。選択肢は二つでほっとくのとニューラルパターンをダウンロードしておくものがある。前者のほうが工学研究がたくさん獲得できるが後者がいいに決まっておろう。ひょっとしたら何かのイベントでこのニューラルパターンを使うことがあるかもしれない。このニューラルパターンで自我を持つロボットとか作れたらロマン極まれり!って感じだな。物質主義国家ならそういうイベント起こりそうだが集合意識ではどうなのか。

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伝統も順調に「同期」ボーナスをすべて開放した。アセンションパークでは「銀河規模の戦力投射」を選択し、指揮官の艦隊指揮上限を20、国家の艦隊保有量を80隻、増加させた。ここまできたら銀河を蹂躙するのが使命であろう。銀河の異星人諸君にプロポーズ!君と一緒ならどんな困難も乗り越えられる。一緒になろう。

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どうでもいいけど栄光エクイニアン皇国は掃除した。死の星にいる生命を卍銀河クリーナーズ卍が「汚物は消毒だ~!!」したあたりまさしく世紀末だな。とか思ってたら現在西暦2289年らしく名実ともに世紀末だった。ヒャッハー!どうでもよいが名作『北斗の拳』ではヒャッハー!は雑魚の使う発言であり敗北フラg……おや、誰か来たようだ。

ステラリスプレイ日記その3

なんとかPCを初期化したりセーブデータをサルベージしたりして再開にこぎつけたぞ。やったね。

 

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ヨンダリムを滅ぼしたところから再開。戦争も終わったことだし、さあ軍拡だ。戦後すぐに次の戦争に向けた準備をしているというのは太平洋戦争後のアメリカを感じさせる。まああの国と違って我が国は構成員が文句を言うことはないがな。ジオンの精神が形になったのがノイエ・ジールだとするなら、クリーナーの精神が形になったのが我々、卍銀河クリーナーズ卍なのだ。

 

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プレイ日記その1で見つけた、どこの国にも属さない敵艦隊を破壊し西へ領土を広げる。と、すぐに物質主義のAIと遭遇。ベルマコサ連合というらしい。物質主義は研究速度にボーナスがつき、ほっとくとサイボーグになったり機械知性生命体を作ったりと強敵になる。どうもさっき戦った栄光エクイニアン皇国や、我が国の南のサビル政府と仲が良く、移民条約とか結んでやがる。このまま防衛協定をされると敵対勢力として見過ごせぬ力を持つのは必定である。その前に銀河から抹消するとしよう。ちょうど異星人を食い尽くして食料産出がマイナス40/月とかになってるから、ここでガソリン補給をしておきたい。仮想敵国としておこう。まあこの国に非敵国などないのだが。

調査船が宇宙のアメーバ的な奴に破壊された。心配いらないよナナリー。あらかじめ調査船の中の人間は避難誘導を済ませておいたからね。とか言いつつ新しい調査船の建造と死んだ科学者の代わりを雇う。

最後の晩餐は済んだかね?宣戦布告。「貴帝国は、我が国の固有の国民が考案した我が国の固有の特許を取っている我が国固有の研究をさも自分で開発したかのように振舞っているではないか。許せぬ。オリジナルの力を見せてくれる!」もちろん植民地をたくさん作ったせいで我が国の研究に周回差の遅れが出ていることは百も承知である。

戦ってみると、どうもこの国は内政に鉱物資源を回していたらしい。うぅぅわぁよわぁい!たまに星系港のアップグレード版である星系軍港があり、手を焼くがそれでも軍事力6kにまで軍拡した我らの敵ではないな。ボコボコパラダイス略してボコパラ。あぁそうそう、相手の方が技術面でこちらより遥かに進んでるから、スペースデブリからバカにならない量の研究ボーナスが出てきて、研究技術の遅れを取り戻せたよ。盗んだ技術で走り出す 行く先も解らぬまま 暗い宇宙の帳の中へ〜

 

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戦争中、さらに3つの国と遭遇した。写真上のシン宇宙連邦と、下のハイセアン独立同盟は西のはしっこの国である。多分ワームホール経由で我々に気づいたのだろう。真ん中の統合ウィンダーカルテルは、今我々と戦争しているベルマコサ連合の隣国で、排他平等主義とかいうちょっとよくわからない政体を持っている。ベルマコサ連合とすっごく仲が悪いフレンズのようだ。

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戦争に戻ろう。あまりに相手がザコいのでひたすら進軍する。攻撃!爆撃!占領!攻撃!爆撃!時に補給!占領!とやってたら相手が残り5星系くらい、植民星2つにまで成り下がった。このまま滅ぼしてやろうと思ってたら、統合ウィンダーカルテルベルマコサ連合に戦争を始めやがった。漁夫の利を狙う形での宣戦布告である。人のえ……カモにちょっかい出すのはやめてくれないか?

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統合ウィンダーカルテルと、我が国とで、初の(おそらく最初で最後の)共同戦線で敵の星を占領。デュエルマスターズで言えばボルバルザークとアルカディアスが小さな勇者ゲットに攻撃しているような胸熱展開である。我が国か統合ウィンダーカルテルか、どちらがアルカディアスでどちらがボルバルザークなのかと思ったあなた。お答えしようどっちもドルバロムだ。請求権の関係か、はたまた相手が先に地上軍攻撃したからか、タッチの差で惑星の領有権は隣国に移って萎えた。このまま隣国に宣戦布告したら領有権を奪い返せる可能性こそあるが、戦線が拡大しすぎると南2国が漁夫の利を求めて参戦してきた場合少々面倒なことになるのでまだしない。もともと3国間を同時に相手にしないための戦争(栄光エクイニアン皇国は前プレイレポで戦ったので和平期間にある。ここで統合ウィンダーカルテルに宣戦すると和平期間がきれる公算が非常に高い)をしているのだから、ここで宣戦するのは得策ではないだろう。これは貸しにしといてやる。後で返せよ。そして……

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ベルマコサ連合ポーランドのような分割を食らい撃沈した。食料産出もマイナス40/月だったのがプラス292/月にまで増え万々歳である。

 

ああそうだ、伝統も一応のせておこう。書くタイミングがいまいちわからず最後にまとめちまった。

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戦勝前に拡張をコンプしてアセンションパークを一つゲットした。アセンションパークは、伝統のうちの一つをすべてゲットすると得られるボーナスである。アセンションパークを開放していくにつれて強いボーナスが選べるのだが、最初はあまり強いものは選べない。というようなバランス設計のはずだが、アセンションパークのうちの「技術的卓越(研究速度10%アップ)」は明らかに序盤とるべきであろう。これを選ぶ。他にも直轄星系を増やすものなどがあるのでそれを次は選びたい。

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「拡張」の次に選んだのは「純血」の伝統である。異星人を食う時に大幅なボーナスがつくのでこのプレイングでは優先度は高い。このボーナスの目玉は左下の「自然の序列」というもので、異星人を食うと統合力が得られる。まあ異星人を食うことで「あぁ^~心がぴょんぴょんするんじゃぁ^~」となって国家の団結度が高まりさらに伝統が得られるということで筋は通っている。AI文明が多い設定なら拡張より優先すべきかもししれない。

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「純血」もすべてゲットし、アセンションパークで直轄星系を5つ増やしたぞ。

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戦争もだいぶ終わったところで3個目の伝統「同期」を選ぶ。「同期」は採用だけで人口増加速度25%アップという、このプレイングの中盤には最高の伝統である。人口増やして鉱物プラントを作り、得た鉱物でさらに軍艦を作るんだよ。

といったところで今回は終了。更新ゆっくりだがまあしょうがないね。

ステラリスプレイ日記その2

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隣国ヨンダリム王国からの宿敵宣言で再開だ。宿敵宣言というのは仮想敵国にたいして「おまえなんで息してんの?」と聞くことで、影響力と呼ばれる、領土拡張や特別な政策に必要な資源を手に入れる行為である。学校で例を挙げるなら「今日からお前をいじめることにしたわ」と宣言した、いじめっ子が友達や先生から褒められるようなものだ。冗談じゃない!こんないじめっ子のいるようなところに一緒にいられるか!俺は自分の星にこもるぞ!どうでもよいがムカついたので、外交画面で「侮辱」を選択。多分内容は「いーけないんだいけないんだーwwwwせーんせいにーwwいっちゃーおーーwww」的なヤツである。

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ちょうどそのころワームホールも発見。SFらしさがどんどん増してくるな。銀河のカナタから敵が突然コンニチハ♪してくることがあるのを除けば便利だ。戦術的価値は非常に高い。敵国にあるのでしっかりぶんどろう。ワームホール航法の研究後は長距離の移動に役立つ。あと南の二国のさらに南に国家が見つかったがとりあえず無視。我が国の軍事方針は「遠攻近攻」つまり、近くをまず食べて、遠くを後から食べるというものだ。近づくものすべて傷つける通り魔国家、クリーナーズはこちら。滅ぼされたければいつでも言ってくれ!

 

アルファケンタウリの植民地の一つでイベント発生。

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アルファケンタウリに前に来た入植者がテラフォーミングを途中でやめていたということが分かった。選択肢は二つで一つがこのまま先駆者がしていたテラフォーミングを進めてみる。二つ目がテラフォーミング自体を研究する。一つ目はバクチすぎる(砂漠型惑星とかになったら居住性がめちゃ下がる)ので当然二つ目を選択。単純計算で158か月かかるテラフォーミングの研究が6か月くらいで済んだ。やったぜ。あとで気になって過去のセーブデータをロードして、一つ目を選んだところ、海洋型惑星(居住性60%)がツンドラ型惑星(居住性20%)になって大笑いしてしまった。

ちなみにテラフォーミングを途中でやめた弊害で、しょっちゅう地震が起こるようになり、復興義援金を求めるようになったぞ。当然無視。無視するとむこう10年間幸福度が下がるのだが、いくら「地震:人民の幸福度マイナス」の効果がつこうと、再三書いている通り我が国には幸福度という概念そのものが存在しない。人の命が安い国はやりやすくていいなあ。

 

さて、じゃあ宣戦布告だ。「我が国の歴史文献によると、あなた方の居住する星系は我が国固有の領土である!これより我が国固有の星系の解放戦争を始める!」以上、宣戦布告全文。ひどい言いがかりだ。

Stellarisの戦争において、「敵自由戦力の殲滅」が最も重要である。敵軍事力は概算で我が軍の2倍いる。ランチェスターの法則をご存知の方はよくわかると思うが、近代戦において、戦いは数だよ兄貴。

仮に、兵器性能がおなじで110人の敵軍と100人の自軍が戦うとしよう。素人や初心者は、戦闘終了後、敵軍が10人残ると考えがちだが、これは古代戦の場合である。近代戦では敵軍が46人も生き残るのだ。ステラリスの戦闘は明らかに後者の部類に近い。敵より少し軍事力が低いというのは数値以上に致命的である。ただし宇宙艦隊はある程度交戦開始から時間が経ったら「緊急FTL」を使うことで戦線離脱ができるため軍事力の高い方も莫大な戦果を挙げるのは難しい。

何が言いたいかというと、我が軍の方針は「軍事力が相手より高いところで戦う」ことにある。現在、国境付近の宇宙基地は星系港までアップデート完了しており、ミサイル砲台を2門配備している。コルベット艦隊を全軍ここにおけば、侵攻してきた敵軍の軍事力を超えることが期待できるのだ!敵軍がやって来るまで我が軍はヒマぐらしのアリエッティを決め込み、敵が来たら星系港のミサイルとコルベット部隊でオ・モ・テ・ナ・シする。汚いなんて言わないでくれ。自然界でもクモ🕷などの陰キャが実践している格調高い戦争法であるぞ。

この方法は敵がなかなか侵攻してくれないことがあるのが欠点だが、戦争である以上いつかは攻めて来る。今はまだ急がなくていいので軍拡しつつまったり待とう。「動かざることいしのなかにいるが如し」と武田信玄も言っている。古事記にもそう書かれている。

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なんやかんやで敵戦力を丁重におもてなしした。それなりに被害を受けたが、まあ補給港が近いし問題ない。軍国主義の奴ら(栄光エクイニアン皇国)と争うとこちらも被害が増えそうなのでヨンダリム王国から狙おう。

 

敵戦力をとりあえず撤退させた後はヨンダリム王国の陣地を切り取りに行く。現状我が軍は大体2k、つまり2000くらいの軍事力を持つ。敵の前哨基地は軍事力200以下、星系港は高々軍事力1000なのでどんどん陣地が切り取れるぞ。星系港は占領した後艦隊修復つまり補給拠点になるのでさらに陣地を攻めることができる。というのを繰り返してたら、ヨンダリム王国が「艦隊戦力:劣等」になっていた。これなら楽勝で攻め込める。たぶん。

そして敵の植民星を見つけた。かねてより作っていた地上軍を呼び寄せる。このゲームでは艦隊戦力同士の宇宙戦と、地上軍を用いて植民星を奪うための地上戦に分かれている。宇宙軍は植民星に軌道爆撃を行い、十分防衛軍を弱らせてから地上軍を送り込む。

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制服完了。これでこの星は我が国のものだ。この星を占領していた宇宙人から食料が8つ分出ているのがわかるだろうか?これはこのタイルの生物を食っているのである!うう〜〜んこの香りたまんねえ〜〜甘〜い醤油の香りが食欲をそそるぜ。もっと占領星系を増やして食料備蓄に回そう。

さして妨害もなく戦争を続ける。栄光エクイニアン皇国(軍国主義の方)は全く攻撃していないが、ヨンダリム王国は後1星系にまで追い込んだ。こっちを攻めてる間栄光エクイニアン皇国は全く助けに来なかった。自国の安寧のために防衛協定先を売ったな?昼ドラ的なラブラブ防衛協定から裏切りである。昼ドラだからしょうがないね。いい気味だ。ヨンダリム王国からしょっちゅう和平を求める使者が来たが当然完全無視である。

しかし我が軍も戦争疲労度が100%を超えた。このゲームでは戦争疲労が100%になると、厭戦のせいで二年後に自動的に和平条約が結ばれてしまう。その前にヨンダリムの存在そのものを消してしまわねばならない!急いで地上軍を敵首都星に向かわせる。自動和平まで二週間前、すんでのところで敵首都陥落!おめーの星ねぇから!ちなみに二週間前というと長いと思われるかもしれないが、このゲームでは通常速度で1秒に1日たっているため14秒前に勝ったことになる。あぶねえなオイ。

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ようやく敵も攻めてきて、このままでは自国領が切り取られそうだが、敵の戦争疲労度も高いので和平交渉に持っていき終わり。これから10年間は和平期間で、その国とは戦争できないぞ。通常はね……

この戦争によりもともと600くらいだった我が国の戦力は軍拡で合計3k(3000)くらいに、食料備蓄は300くらいだったのが最終的には5000(カンスト)に、食料産出は月に+1から月に+118くらいになったぞ。食料産出が増え、人口増加速度に大幅なバフがかかり万々歳だ。さらにさらに、食料備蓄500を使って社会政策、ドローン運動を使い人口増加のスピードをさらに上げる。人口爆発じゃよ!余剰食料が多いので、農場もぼちぼち鉱山や発電所に置き換えた。異星人たちを食い終わったら食料不足になるのは火を見るより明らかであるので、別の星の異星人を食べるための軍拡をしよう。異星人にとってはウルトラ害悪国家だが、国民を食べさせるためにはしょうがない。クリーナーのリーダーの名前は多分トラバントかネサラだな。俺は俺の民にとって良い王…それでいい。他の奴にどう思われようと構いはしない。トラバントにちなんで最大艦隊の名前はグングニルにしておこう。多分力と速さと守備が10くらい上がる。

といったところで今回も終了。完結するといいねえ。だがまあまあ軌道に乗って来ている。軌道に乗っていない点といえばPCがブッ壊れて再インストールの必要があるというくらいだね。いちおうセーブデータはサルベージ出来たが、家のクソザコwifiではstellarisの起動の準備完了まで2日くらいかかるらしいぞ。更新遅れるねぇこれは。